Bu wikiHow, bəzi kompüter oyunlarını dəyişdirmək üçün Cheat Engine -dən istifadə etməyi öyrədir. Cheat Engine bir yaddaş tarama vasitəsidir. Bu vasitə ilə kompüter yaddaşında saxlanan məlumatlara daxil ola və həmin məlumatlarda dəyişiklik edə bilərsiniz. Bu yolla sağlamlıq səviyyəsi, döyüş sursatı, hesab, həyat və inventarınızın digər elementləri və ya aspektləri kimi oyun içi məlumatları dəyişə bilərsiniz.
Addım
8 -in 1 -ci hissəsi: Fırıldaq Mühərrikinin Qurulması
Addım 1. Cheat Engine veb səhifəsini açın
Kompüterinizin veb brauzerindən https://cheatengine.org/downloads.php ünvanına daxil olun.
Addım 2. Download Cheat Engine seçin
Bu böyük link səhifənin ortasında görünür.
- Ən son Cheat Engine versiyası da bu düymədə göstərilir (məs. Cheat Engine 6.7 -ni yükləyin ”).
- Mac kompüterində Cheat Engine istifadə etməlisinizsə, "seçin. Mac üçün Cheat Engine 6.2 yükləyin ”.
Addım 3. Cheat Engine quraşdırın
İzləməli olduğunuz quraşdırma prosesi kompüterinizin əməliyyat sistemindən asılıdır:
- Windows - Cheat Engine quraşdırma faylını iki dəfə vurun və " Bəli "İstədikdə" seçin Sonrakı "," Razıyam "qutusunu yoxlayın, sonra" seçin Sonrakı " Sonra, "düyməsini basın Sonrakı "Üç dəfə" McAfee WebAdvisor qurmağa razıyam "qutusunu işarələyin və" Sonrakı və vurun " Yüklemek " Quraşdırma başa çatdıqdan sonra "seçin Sonrakı "İstədikdə" düyməsini basın və Bitirin ”.
- Mac-DMG Cheat Engine quraşdırma faylını iki dəfə vurun, istənildikdə proqramın quraşdırıldığını yoxlayın, Cheat Engine simgesini vurun və "Proqramlar" qovluğuna sürükləyin və ekrandakı təlimatları izləyin.
Addım 4. Cheat Engine'i işə salın
Proqramın quraşdırılması başa çatdıqdan sonra "Başlat" menyusuna basın
(Windows) və ya Launchpad (Mac), sonra seçin Fırıldaq Mühərriki ”.
Seçməyiniz lazım ola bilər " Bəli "və ya" Aç "Cheat Engine açılmadan əvvəl.
8 -dən 2 -ci hissə: Cheat Engine -də oyun prosesinin kilidini açmaq
Addım 1. Oyuna başlayın
Cheat Engine ilə istifadə etmək istədiyiniz oyunu işə salın.
Unutmayın ki, çox oyunçulu onlayn oyunlar və ya server əsaslı oyunlardan istifadə edə bilməzsiniz
Addım 2. "Proseslər" simgesini seçin
Cheat Engine pəncərəsinin sol üst küncündəki kompüter düyməsini basın. Növbəti anda kompüterdə işləyən proqramları göstərən bir açılan pəncərə görünəcək.
Addım 3. Oyun prosesini vurun
İstədiyiniz oyun tapılana qədər proseslərin siyahısına keçin, sonra bir oyun adı seçin. Cheat Engine brauzerdən daxil olan oyunlar üçün istifadə olunarsa, brauzer adını seçin.
- Oyun adı "Proseslər" siyahısında yoxdursa, prosesi Cheat Engine vasitəsilə redaktə edə bilməzsiniz.
- "Sekmesini tıklamanız lazım ola bilər" Proseslər "Pəncərənin üstündədir.
Addım 4. OK seçin
Bu düymə pəncərənin altında görünür. Oyun daha sonra Cheat Engine -də açılacaq.
8 -dən 3 -cü hissə: Oyunlarda Dəyişənləri (Dəyəri) Tapmaq və Dəyişdirmək
Addım 1. Dəyişdirmək istədiyiniz aspekti və ya oyun dəyişənini (dəyərini) təyin edin
Bir oyun dəyişənini dəyişdirmək üçün bir rəqəmə sahib olmalıdır (məsələn, silah səviyyəsi, sağlamlıq və ya maddə).
Müvafiq nömrə ekranda göstərilməlidir. Məsələn, inventarınızdakı müəyyən bir maddənin miqdarını dəyişdirmək istəyirsinizsə, inventar seqmentindəki maddələrin sayını göstərən bir səhifəyə keçməlisiniz
Addım 2. Oyun pəncərəsini gizləyin və Cheat Engine pəncərəsini vurun
Oyun pəncərəsi gizlədilərkən Cheat Engine pəncərəsini yenidən göstərməlisiniz.
Bu mərhələdə oyunu dayandırmayın
Addım 3. Yeni Tarama düyməsini basın
Cheat Engine pəncərəsinin yuxarısında, soldakı panelin yanındadır. Hər dəfə yeni bir aspekt və ya dəyişən taramaq istədiyiniz zaman "" düyməsini vurmalısınız. Yeni Tarama ”.
Addım 4. Tarama növünü seçin
Yeni bir tarama başlayarkən edə biləcəyiniz beş növ tarama var. İstifadə ediləcək iki əsas tarama "Dəqiq dəyər" və "Bilinməyən ilkin dəyər" dir. Ediləcək tarama növünü seçmək üçün "Tarama Tipi" nin yanındakı açılan menyudan istifadə edin. Mövcud tarama növlərinə aşağıdakılar daxildir:
-
” Dəqiq dəyərlər:
Dəyişdirilməsi lazım olan məbləği və ya dəyəri dəqiq bilirsinizsə bu seçimi seçin. Məsələn, əlinizdə olan can və ya silahların sayını bilirsinizsə, bu seçimi seçə bilərsiniz.
-
” Naməlum ilkin dəyərlər:
"Video oyunlarda bəzən dəyərlər və ya miqdarlar rəqəmlərlə ifadə edilmir. Məsələn, bir xarakterin sağlamlığı və ya həyat səviyyəsi rəqəmlə deyil, sağlamlıq sayğacı ilə təmsil olunur. Buna bənzər bir nümunə üçün, xüsusi həyat və sağlamlıq səviyyələrini bilməyəcəksiniz. Əslində, bu aspektləri və ya dəyişənləri təmsil edən nömrələr var, ancaq onları ekranda görə bilməzsiniz. Buna görə "" seçimini seçə bilərsiniz. Bilinməyən ilkin dəyər ”.
- ” Daha böyük …: ' ”Axtardığınız xüsusi dəyəri və ya miqdarı bilmirsinizsə, amma yenə də ən kiçik dəyəri və ya miqdarını bilirsinizsə bu seçimi seçin.
-
” Daha kiçik…:
Axtardığınız xüsusi dəyəri və ya miqdarı bilmirsinizsə, amma yenə də ən böyük dəyəri və ya miqdarı bilirsinizsə bu seçimi seçin.
-
” Arasındakı dəyər…:
”Bu seçimlə axtarılan dəyərlər və ya miqdar aralığını daxil edə bilərsiniz.
Addım 5. Məlumat növünü müəyyənləşdirin
Məlumat növü, yaddaşda saxlanılan bir dəyəri və ya miqdarı təmsil edir. Bu mərhələdə hansı məlumatların seçiləcəyini bilmək çətin ola bilər, təxmin etmək və ya sınamaq lazım ola bilər. Məlumat növünü təyin etmək üçün "Məlumat növü" yanındakı açılan menyudan istifadə edin. Bir məlumat növündən istifadə edərək axtardığınız dəyəri və ya miqdarı tapmasanız, "vurun Yeni Tarama "Və başqa bir məlumat növü istifadə edərək yenidən cəhd edin. İstifadə edə biləcəyiniz bəzi ümumi məlumat növləri bunlardır:
-
” Bayt:
"Seçimlər" 2 Bayt "və" 4 Bayt "ən çox istifadə olunan məlumat növləridir. Əksər Windows tətbiqləri "4 Bayt" məlumat növünü istifadə edir, buna görə də bu seçimlə sınağınıza başlaya bilərsiniz. "2 Bayt" məlumat tipindən istifadə edərək dəyişənləri də tapa bilərsiniz. "1 Bayt" və "8 Bayt" seçimləri hələ də sınaqdan keçirilə bilər, lakin hər iki seçimdə də problem və ya səhvlərlə qarşılaşa bilərsiniz.
-
” üzür:
Üzən nöqtə məlumat növü, ondalık sayı olan bir dəyərə və ya kəmiyyətə aiddir (bunu oyunlarda görməsəniz də). Bəzən oyunlar sadə yaddaş taramalarının qarşısını almaq üçün dəyərləri və ya miqdarları üzən nöqtə olaraq saxlayır. Bayt taraması ilə axtardığınız dəyəri və ya miqdarı tapa bilmirsinizsə, bu məlumat növünü taramağa çalışın.
-
” Cütlüklər:
Bu məlumat növü üzən nöqtələrə bənzəyir, lakin iki dəfə çox rəqəmdən ibarətdir. Baytları və ya üzən məlumat növlərini tararken dəyişəni tapa bilmirsinizsə, bu məlumat növlərini taramağa çalışın.
-
” Hamısı:
Bu seçim, bütün növ məlumatların bütün dəyişənlərini taramaq üçün işləyir. Nə axtarmaq lazım olduğunu bilmirsinizsə bu seçim yaxşı bir seçim ola bilər. Bununla birlikdə, bu seçim, sıxlaşdırmanız lazım olan daha çox axtarış nəticələrini göstərir.
Addım 6. Dəyişdirmək istədiyiniz dəyəri və ya miqdarı daxil edin və İlk tarama düyməsini basın
Məsələn, silah siyahısında 20 güllə varsa, "Dəyər" mətn sahəsinə 20 yazın. Cheat Engine, dəyəri və ya böyüklüyü "20" olan bütün dəyişənləri və ya aspektləri tarar. Çox güman ki, ünvan siyahısında bir çox dəyişən alacaqsınız, buna görə axtarış nəticələrinizi daha sonra daraltmalısınız.
Addım 7. Oyuna qayıdın və istədiyiniz dəyişənin dəyərini dəyişdirin
İzlənilməsi lazım olan proses istifadə olunan oyundan asılı olacaq. Məsələn, sağlamlıq səviyyənizi yüksəltmək istəyirsinizsə, əvvəl sağlamlığınızı aşağı salmaq üçün özünüzə zərər verə bilərsiniz. Daha çox silah istəsəniz, əvvəlcə silah sayını azaltmaq üçün bir neçə tur atın.
Addım 8. Cheat Engine -ə qayıdın və yenilənmiş dəyişənləri axtarın
Oyun pəncərəsini gizləyin və Cheat Engine düyməsini basın. "Dəyər" bölməsinə yeni bir dəyər və ya miqdar daxil edin, sonra " Sonrakı Tarama " Cheat Engine, ilk taramada bütün dəyişənləri tarar, sonra "Dəyər" çubuğuna daxil etdiyiniz kimi dəyərləri böyüklüyə və ya rəqəmə çevrilən bir dəyişənə və ya ünvana qədər daraldır.
-
” Naməlum ilkin dəyərlər:
"İlk taramada" Bilinməyən ilkin dəyər "seçsəniz," seçin Artan dəyər "və ya" Azaldılmış dəyər "Tarama növü" başlığı altında, dəyərin (və ya böyüklüyün) artıb -azalmasından asılı olaraq. Cheat Engine, müəyyən və ya sabit dəyərləri yox, bütün artan və ya azalan dəyərləri və ya miqdarları tarar.
Addım 9. Dörd (və ya daha az) dəyər/miqdar əldə edənə qədər axtarış prosesini təkrarlayın
Dəyəri və ya böyüklüyü dəyişməyə davam edin, sonra Cheat Engine pəncərəsinin sol tərəfində maksimum dörd aspekt və ya dəyişən görünənə qədər dəyişdirilmiş dəyəri axtarın.
Nəhayət hər dəyişən/aspekt dəyərində "Əvvəlki" sütununda əvvəllər axtarılan dəyəri və ya miqdarı görəcəksiniz, cari dəyər və ya miqdar "Dəyər" sütununda göstərilir
Addım 10. Ünvan siyahısına dəyişənlər və ya aspektlər əlavə edin
Cheat Engine pəncərəsinin altındakı ünvan siyahısına əlavə etmək üçün bir aspekti iki dəfə vura bilərsiniz və ya onu vurğulamaq üçün bir ünvanı vurun və dəyişənin və ya aspekt siyahısının sağ alt küncündəki qırmızı diaqonal ox işarəsini seçin. Bundan sonra, dəyişən pəncərənin altındakı ünvan siyahısına əlavə olunacaq.
Birdən çox ünvan və ya dəyişən seçmək üçün "Shift" düyməsini basıb saxlayın, sonra siyahıdakı yuxarı (ilk seçim) və alt (son seçim) dəyişənlərinə basın
Addım 11. Dəyəri istədiyiniz kəmiyyətə dəyişdirin
Bir dəyişənin/aspektin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirmək üçün bu addımları izləyin:
- Cheat Engine pəncərəsinin altındakı siyahıda "Dəyər" altındakı dəyəri iki dəfə vurun.
- "Dəyər" sütununa yeni bir dəyər və ya miqdar daxil edin.
- Vurun " Tamam ”.
Addım 12. Oyunda aspekt dəyərinin və ya böyüklüyünün dəyişib -dəyişmədiyini yoxlayın
Oyunu yenidən açdığınız zaman, redaktə olunan dəyişən və ya aspekt daxil etdiyiniz böyüklüyü və ya dəyəri göstərəcəkdir. Növbəti metodda və ya seqmentdə dəyərləri və ya miqdarları işləməyən koda çevirərək dəyişməməyi öyrənəcəksiniz.
Dəyişən yenilənməzdən əvvəl onun dəyərini və ya böyüklüyünü yenidən dəyişdirməyiniz lazım ola bilər
8 -in 4 -cü hissəsi: Dəyərdə və ya Kəmiyyətdə Dəyişikliklərin qarşısını almaq üçün Kodun dəyişdirilməsi
Addım 1. Miqyası dəyişdirilə bilməyən dəyişənləri axtarın
Bu seqment və ya bölmə, dəyişdirmək istədiyiniz ünvanda və ya dəyişəndə yazılanları tapmaq və onu qeyri-əməliyyat kodu ilə əvəz etmək üçün kod tapma xüsusiyyətindən istifadə etməyi öyrədəcək. Beləliklə, oyundakı dəyişənlərin dəyəri və ya böyüklüyü dəyişməyəcək. Hansı cəhətləri dəyişdirmək lazım olduğunu öyrənmək üçün əvvəlki hissədəki addımları istifadə edin. Ekranın altındakı siyahıya dəyişəni əlavə edin.
Addım 2. Ünvana sağ vurun və bu ünvana hansı girişi tapın seçin
Cheat Engine Debugger pəncərəsi daha sonra açılacaq. Bu pəncərə daxil olmaq istədiyiniz ünvana aid təlimatları əks etdirir.
Addım 3. Bəli düyməsini basın
Bu seçimlə, ayıklayıcıyı Cheat Engine prosesinə bağlamaq istədiyinizi təsdiqləyirsiniz. "Kod Hata Ayıklayıcısı" pəncərəsi açılacaq. Pəncərə ilk açıldıqda siyahı boş qalacaq.
Addım 4. Oyuna qayıdın və dəyişənin və ya aspektin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirin
Yenə oyuna qayıdın və dəyəri dəyişməyən tərəfi və ya dəyişəni dəyişdirmək üçün bir şey edin. Seçilmiş ünvana və ya dəyişənə daxil olan kod təlimatları hata ayıklayıcı pəncərəsində göstərilir.
Addım 5. Cheat Engine -ə qayıdın və siyahıdakı təlimatları basın
Pəncərədə birdən çox ünvan və ya dəyişən ola bilər. Əgər belədirsə, eyni əsas ünvana bağlı olmayan bir ünvan və ya dəyişən seçin. "[" Və "]" kvadrat mötərizələri arasında digər dəyərlərdən fərqli dəyərləri olan təlimatları axtarın.
Addım 6. Əvəz et düyməsini basın
Kod işləməyən kod (NOP) ilə əvəz olunacaq.
Siyahıda birdən çox dəyişən varsa, bütün dəyişənləri seçin
Addım 7. Stop düyməsini basın
Əməliyyat olmayan kod tətbiq ediləcək və ya aktivləşdiriləcək. Beləliklə, seçilmiş aspektin dəyəri və ya böyüklüyü oyunda dəyişməyəcək.
Orijinal kodu bərpa etmək üçün siyahıdan bir dəyişən seçin və " Sökücünü göstərin " "NOP" yazısını göstərən bölməni sağ vurun və " Orijinal kodla bərpa edin " Seçim görmürsənsə "düyməsini basın Heç bir şey etməyən kodu dəyişdirin "və seçin" Bəli " Bundan sonra yenidən sağ klikləyin " YOX "və seçin" Orijinal kodla bərpa edin ”.
8 -dən 5 -ci hissə: Aspekt və ya Dəyişən Müəyyənləşdirici Kodlar Tapmaq üçün Göstəricilərdən istifadə
Addım 1. Dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirmək istədiyiniz dəyişəni və ya aspekti tarayın
Bəzən, oyunu dəyişdirərkən və ya oyunun ortasında bir oyun dəyişəninin və ya aspektinin ünvanı dəyişə bilər. Ünvanın və ya dəyişənin nəyə istinad etdiyini öyrənmək üçün bir göstərici və ya göstərici istifadə edə bilərsiniz. Dəyişməyən bir əsas səviyyəli statik ünvan tapdıqdan sonra, bu dəyişəni və ya oyunun aspektini dəyişə bilərsiniz.
Addım 2. Ünvana sağ vurun və bu ünvana nə yazıldığını öyrənin seçin
Hata ayıklayıcı pəncərəsi bundan sonra açılacaq.
Birdən çox ünvan varsa, bu ünvanlar üçün bir hata ayıklayıcı pəncərəsi açın (Cheat Engine icazə verdiyi qədər)
Addım 3. Oyuna qayıdın və oyun aspektinin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirin
Yenə oyuna qayıdın və istədiyiniz tərəfin miqdarını dəyişdirmək üçün bir şey edin (məsələn, silah istifadə edin, vurun və s.). Müvafiq aspektin ünvanına istinad edən təlimatlar ayıklayıcı pəncərəsində görünəcək.
Hata ayıklayıcı pəncərəsində heç bir şey görünmürsə, seçilmiş ünvan doğru ünvan deyil. Başqa bir ünvan sınayın
Addım 4. Cheat Engine -ə qayıdın və siyahıdakı təlimatları basın
Təlimatlar ayıklayıcı pəncərəsində göstərilir. Pəncərədə görünən birdən çox ünvan ola bilər. Əgər belədirsə, "[" və "]" kvadrat mötərizələri arasında fərqli simvol dəsti olan digər təlimatlarda göstərilən simvollarla müqayisədə bir təlimat axtarın. Fərqli bir xarakterli ünvan yoxdursa, göstərici və ya göstəricilərin olub olmadığını yoxlayın. bütün ünvanlar üçün eynidir.
Əgər simvol dəstində "+" işarəsi və sonunda bir rəqəm varsa (məsələn [ESI+14]), simvol və nömrə ofset nömrələrdir. Nömrəni qeyd edin. Daha sonra ehtiyacınız olacaq
Addım 5. Əlavə məlumatı basın
"Əlavə məlumat" pəncərəsində bir oyun aspektinin dəyəri və ya miqdarı dəyişdikdə görünən təlimatlar görünəcək. Ünvana aid olan göstərici də göstəriləcək.
Kvadrat mötərizədə olan simvolları araşdıraraq, aşağıda göstərilən simvollardan sonra gələn rəqəmə baxaraq ünvanı da tapa bilərsiniz. Məsələn, ünvanın yanında "[rdx]" kodu varsa, pəncərənin altındakı "RDX = xxxxxxxx" sətrini axtarın
Addım 6. "Hex" in yanındakı onay qutusunu vurun və yeni bir göstərici ünvanı taraması aparın
Göstəricinin ünvanı "Bu ünvanı tapmaq üçün lazım olan göstəricinin dəyəri, ehtimal ki, xxxxxxxxx" mətninin yanında göstərilir. Cümlənin sonunda ünvanı tapmaq üçün bu addımları izləyin.
- Vurun " Yeni Tarama ”.
- "Dəyər" sütununun yanındakı "Hex" etiketli onay qutusunu vurun.
- Göstəricinin ünvanını "Dəyər" sahəsinə daxil edin və " ilk tarama ”.
Addım 7. Əlfəcin ünvanını iki dəfə vurun
Ünvan, Cheat Engine pəncərəsinin altındakı siyahıya əlavə ediləcək.
Ünvanlar tarama nəticələrində yaşıl rəngdə görünə bilər. Əgər belədirsə, ünvan statik bir ünvandır və ehtimal ki, aradığınız göstəricidir. Bəzən tapılan göstərici də başqa bir göstəricidir. Bu cür göstəricilər çox səviyyəli göstəricilər kimi tanınır. Çox səviyyəli bir göstərici ilə qarşılaşsanız, göstəricinin əsas statik ünvanını tapmaq üçün hər bir göstərici üçün yuxarıdakı addımları təkrar etməlisiniz
Addım 8. "Ünvan" altındakı nömrəni iki dəfə vurun
"Ünvanı dəyişdir" informasiya qutusu açılacaq.
Addım 9. Sahədəki ünvanı kopyalayın və Ləğv et düyməsini basın
Bir ünvanı kopyalamaq üçün, "Ünvanı dəyişdir" qutusunun yuxarısındakı sütunda bütün mətni qeyd etmək kifayətdir. Ünvana sağ vurun və seçin " Kopyala " Bundan sonra vurun " Ləğv et "Sütunu bağlamaq üçün.
Addım 10. Əl ilə Əlavə et vurun
Ünvan siyahısının sol üst tərəfində, Cheat Engine pəncərəsinin altındadır. "Ünvanı dəyişdir" qutusuna bənzər bir qutu açılacaq, ancaq bu qutuya yalnız bir ünvan əlavə edə bilərsiniz.
Addım 11. "İşarəçi" nin yanındakı onay qutusunu vurun
Qutu genişlənəcək və göstərici daxil etmək üçün yeni bir mətn sahəsi görünəcək.
Addım 12. Göstəricinin ünvanını "Göstəricilər" altındakı sahəyə yapışdırın və Ok düyməsini basın
Dəyişdirmək istədiyiniz oyunun aspektini idarə edən göstərici üçün yeni bir ünvan göstəriləcək. Yeni yaradılan əlfəcin ünvanı "Pxxxxxxxx" kimi bir şeyə bənzəməlidir. Mətn xətti bu göstəricinin müəyyən bir ünvana aid olduğunu göstərir.
- Ofset nömrəsi varsa, ünvanı yapışdırdığınız sütunun üstündəki nömrəni daxil edin.
- Birdən çox əlfəcin varsa, "vurun Ofset əlavə edin " Ofset nömrəsi sahələri, ünvanı yapışdırdığınız sahənin və ya sütunun üstünə əlavə olunacaq. Hər sütuna uyğun ofset nömrəsini daxil edin.
Addım 13. Yeni əlavə etdiyiniz əlfəcin ünvanının yanındakı "Aktiv" qutusunu vurun
Bu qutu, ekranın altındakı ünvan siyahısında "Aktiv" in altındadır. Göstərici bundan sonra aktiv olacaq.
Addım 14. Əlavə etdiyiniz ünvanın aspekt böyüklüyünü dəyişdirin
Yaradılmış göstərici ünvanı üçün aspekt böyüklüyü, axtardığınız aspekt ünvanı ilə eynidir. Göstərici başqa yerə işarə edərsə, taradığınız orijinal ünvan artıq etibarlı olmayacaq. Bununla birlikdə, artıq yaradılmış bir göstərici ünvanının aspekt dəyərini dəyişə bilərsiniz. Bu dəyişiklik, obyektivdən və ya aspekt böyüklüyünün istinad yerindən asılı olmayaraq işləyəcək. Əlavə edilmiş ünvan üçün "dəyər" yazısının altındakı nömrəni vurun. Yeni bir rəqəm və ya miqdar daxil edin və " Tamam ”.
6 -dan 8 -ci hissə: Kodu dəyişdirmək üçün Kod Enjeksiyonundan istifadə
Addım 1. Dəyişikliklərini dayandırmaq istədiyiniz aspekti və ya dəyişəni tarayın
Bu bölmə, aspekt/dəyişən dəyərlərin kodla dəyişdirilməsi prosesini dəyişdirmək üçün kod enjeksiyonundan necə istifadə edəcəyinizi öyrədəcək. Məsələn, hər vuruşla xarakterinizin sağlamlıq səviyyəsi azalırsa, vuruş aldığınız zaman sağlamlıq səviyyənizin artması üçün oyun kodunu dəyişə bilərsiniz.
Addım 2. Ünvana sağ vurun və bu ünvana nə yazıldığını öyrənin seçin
Cheat Engine ayıklayıcı pəncərəsi daha sonra açılacaq.
Addım 3. Bəli düyməsini basın
Bu seçimlə, ayıklayıcıyı Cheat Engine prosesinə bağlamaq istədiyinizi təsdiqləyirsiniz. "Kod Hata Ayıklayıcısı" pəncərəsi açılacaq. Pəncərə ilk açıldıqda siyahı boş qalacaq.
Addım 4. Oyuna qayıdın və dəyişənin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirin
Yenə oyuna qayıdın və dəyəri dəyişməyən tərəfi və ya dəyişəni dəyişdirmək üçün bir şey edin. Seçilmiş ünvana və ya dəyişənə daxil olan kod təlimatları hata ayıklayıcı pəncərəsində göstərilir.
Addım 5. Oyunu yenidən açın və aspekt dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirin
Yenə oyuna qayıdın və aspektin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirmək üçün nə lazımdırsa edin. Uyğun ünvana istinad edən təlimatlar ayıklayıcı pəncərəsində görünəcək.
Addım 6. Cheat Engine -ə qayıdın və siyahıdakı təlimatları basın
Pəncərədə birdən çox ünvan göstərilə bilər. Əgər belədirsə, bir aspektin dəyərini və ya miqdarını azaltmaq üçün "alt" sözüylə və ya dəyəri və ya böyüklüyünü artırmaq üçün "əlavə et" və ya "inc" sözünü yazaraq təlimat axtarın.
Addım 7. Show sökücü
Kod sökmə pəncərəsində açılacaqdır.
Addım 8. Dəyəri və ya böyüklüyü azaldan və ya artıran kodu seçin
Adətən seçilməli olan kod, kodun yuxarı hissəsindəki ilk təlimatdır. Ola bilsin ki, kodun başında müvafiq aspektin böyüklüyünü azaltmağa və ya artırmağa xidmət edən "Alt" və ya "Əlavə et" sözləri var.
Addım 9. Alətlər düyməsini basın, ardınca Avtomatik Quraşdırmalar.
Avtomatik yığma pəncərəsi açılacaq.
Addım 10. Şablonları vurun və seçin Tam enjeksiyon.
Kodun əlavə ediləcəyi ünvanı təsdiq edən bir açılan pəncərə görünəcək.
Addım 11. Adresin düzgün olduğundan əmin olun və Ok düyməsini basın
Sütundakı ünvanın "Yaddaş Görüntüleyicisi" sökmə pəncərəsində seçdiyiniz ünvanın eyni olduğunu yoxlayın və əmin olun. Bundan sonra vurun " Tamam " Yeni şablon daha sonra açılacaq.
Addım 12. Kodu tərsinə dəyişdirin
"Kod" sözünü göstərən seqmentə gedin. Aşağıdakı xətt, aspektin böyüklüyünü və ya dəyərini dəyişdirən koddur. Satır "alt" sözü ilə başlayırsa, "alt" ı "əlavə et" olaraq dəyişdirin. Satır "əlavə et" sözü ilə başlayırsa, sözü "alt" ilə əvəz edin. Edilən və ya baş verən dəyişikliyin miqdarını təyin etmək üçün sətrin sonundakı ölçünü də dəyişə bilərsiniz.
Addım 13. İcra et düyməsini basın, izlədi Bəli iki dəfə.
"İcra et" düyməsi kod enjeksiyon pəncərəsinin altındadır. Cheat Engine, kodu daxil etmək istədiyinizə əmin olduğunuzu soruşacaq. Vurun " Bəli " təsdiq etmək. Bundan sonra "seçin Bəli "və ya" Yox "Sökmə pəncərəsində yeni bir kod açmaq üçün. Kod enjeksiyonu müvəffəqiyyətli olarsa, oyunda aspektin dəyərində və ya böyüklüyündə dəyişiklik əksinə baş verəcəkdir. Silahınızı istifadə edərkən güllə itirmək əvəzinə, silah əldə edəcəksiniz. Rəqibin zərbəsi ilə vurulduqda azalmaq əvəzinə xarakterin sağlamlıq səviyyəsi də artacaq.
8 -dən 7 -ci hissə: Obyektləri eyni kodla fərqləndirmək
Addım 1. Dəyişikliklərini dayandırmaq istədiyiniz aspekti və ya dəyişəni tarayın
Bəzi oyunlarda bəzi obyektlərin eyni kodu var. Bir obyekt üzərində edilən kod enjeksiyonları digər obyektlərə təsir edə bilər. Bu, bir xarakterin sağlamlıq çubuğunu "dondurduğunuzda", düşmən personajlarının sağlamlıq və ya həyat çubuqlarının da dondurulduğunu görə bilərsiniz. Belə vəziyyətlərdə, hər bir obyekti necə fərqləndirməyi və yalnız istədiyiniz obyektləri təsir edən skriptləri və ya kodu daxil etməyi bilməlisiniz.
Fərqli obyektlərə skript və ya kod daxil etmək üçün bəzi montaj kodlarını bilməlisiniz. Ancaq bu əsas kodu yaratmaq o qədər də çətin deyil
Addım 2. Ünvana sağ vurun və bu ünvana nə yazıldığını öyrənin seçin
Dəyişdirmək və ya dayandırmaq istədiyiniz aspektin və ya dəyişənin ünvanını təyin etdikdən sonra ünvana aid olan göstərici və ya kodu tapın, ayıklayıcı pəncərəsini açın və həmin ünvana uyğun olan bölməni və ya kodu müəyyənləşdirin.
Addım 3. Təlimatları seçin və Sökücünü göstər düyməsini basın
Ayıklayıcı pəncərəsi açıldığında işarələnmiş təlimatı basın. Təlimatlar kod sökmə pəncərəsində görünəcək.
Addım 4. Üst təlimatı sağ vurun və bu təlimatın hansı ünvanlara daxil olduğunu tapın
Yeni ünvana istinad edərkən əldə edilən təlimatın bütün ünvanlarının siyahısını göstərən bir pəncərə ekranda yüklənəcəkdir.
Addım 5. Oyundakı bütün obyektlərdə dəyər və ya ölçü dəyişikliyinə icazə verin
Təlimatla daxil olan bütün ünvanların siyahısı görünəcək. Məsələn, bir xarakterin sağlamlıq/həyat çubuğunun dəyərini və ya ölçüsünü dəyişdirməyi dayandırmaq istəyirsinizsə, əvvəlcə oyuna qayıda və xarakterin bir hit almasına icazə verə bilərsiniz. Əlçatan ünvanlar siyahısında ünvanlara daxil olan təlimatlar göstərilir. Bu təlimatları istifadə edən bir düşmən xarakterinə vurursanız və ya hücum etsəniz, müvafiq təlimatlar siyahıda göstəriləcəkdir.
Addım 6. Əlçatan ünvanlar siyahısından bütün ünvanları seçin
Siyahıda eyni ünvana malik olan hər bir obyekt üçün bir ünvana sahib olduqdan sonra, bütün ünvanları vurğulamaq üçün imleci vurub sürükləyin.
Alternativ olaraq, hər bir ünvana sağ vurub " Qeydiyyat vəziyyətlərini göstərin ”.
Addım 7. Göstərilən bütün ünvanlarda fərqli məlumat quruluşu
Göstərilən bütün ünvanlardan bir məlumat quruluşu yaratmaq üçün bu addımları izləyin:
- Seçilmiş ünvanları sağ vurun.
- Vurun " Seçilmiş ünvanlarla disect məlumatlarını açın ”.
- Vurun " Tamam ”.
- Məlumat quruluşunun adını daxil edin və " Tamam ”.
- Vurun " Bəli ”.
- Quruluşun ilkin ölçüsünü daxil edin və ya olduğu kimi buraxın, sonra " Tamam ”.
Addım 8. Oyunçunun aspekt ölçüsü ilə eyni olan, lakin digər obyektlərin və ya düşmən simvollarının ölçü ölçülərindən fərqli olan bir miqdar tapın
Hər bir obyektin məlumat quruluşunu və ya qeydini müşahidə edərkən, bütün əsas/dost simvolları üçün eyni, lakin düşmən simvollarından fərqli dəyərlər axtarmalısınız. Məsələn, A komandasında iki oyunçu xarakteri və B komandasında iki kompüter tərəfindən idarə olunan simvol varsa, A komandasının simvolları "1" dəyəri və ya B qrupunun simvolları "2" rəqəmi ilə təmsil oluna bilər.
Oyunçu/dost xarakteri üçün eyni dəyəri və ya dəyişəni tapmasanız da, düşmən xarakterindən fərqli olaraq öz dəyərinizi və ya dəyişəninizi yarada bilərsiniz. Dəyərlərdən birini (məsələn, göstərici) sağ vurun və " Element əlavə edin " Məlumat növü olaraq "4 Bayt" ı seçin və istifadə olunmamış ofset nömrəsi verin. Ofset nömrəsi məlumatların parçalanma quruluşu cədvəlinin sol tərəfində göstərilir.
Addım 9. Dəyəri və ya dəyişən qeydini qeyd edin
Qeyd ekranına və ya məlumatların kəsilməsinə daxil olduqda, qeyd dəyəri sol tərəfdədir. Qeydlər görünüşündə, təlimatın bağlı olduğu və ya bağlı olduğu faktiki reyestrə (məsələn, RSI, RDX, EDX və bu kimi) diqqət edə bilərsiniz. Məlumat quruluşuna daxil olsanız, qeydlər pəncərənin sol tərəfində bir ədəd və ya hərf ofset olaraq göstərilir.
Addım 10. Təlimatlar üçün yeni bir kod şablonu açın
"Yaddaş Görüntüleyicisi" pəncərəsinə qayıdın və digər ünvanlarla əlaqəli təlimatlar üçün yeni bir kod enjeksiyon şablonu açın. Bu addımları izləyin:
- "Yaddaş Görüntüleyicisi" pəncərəsindəki təlimatı vurun.
- Vurun " Alətlər Pəncərənin yuxarısındakı menyu çubuğunda.
- Vurun " Avtomatik montajçı ”.
- Vurun " Şablonlar Pəncərənin yuxarısındakı menyu çubuğunda.
- Vurun " Kod Enjeksiyonu ”.
Addım 11. Qurmaq və ya idarə etmək istədiyiniz obyekt üçün yeni bir etiket yaradın
Etiket kod enjeksiyon şablonunun yuxarısında göstərilir. Mövcud etiketin altında nəzarət etmək istədiyiniz obyekt üçün yeni bir etiket əlavə edin. Etiket əlavə etmək üçün sadəcə etiketi yazın, sonra etiketin adını (mötərizədə) yazın. Məsələn, "etiket (oyunçu)" və ya "etiket (düşmən)" yaza bilərsiniz.
Addım 12. Artıq yaradılmış etiketlər üçün yeni bir seqment yaradın
Yeni bir seqment yaratmaq üçün, orijinal koddan əvvəl və ya sonra hər hansı bir yerə iki nöqtə (":") yazın.
Addım 13. İstədiyiniz obyektin aspekt ölçü kodunu etikete əlavə edin
Bu mərhələ üçün əsas kodlaşdırma biliklərinə ehtiyacınız olacaq. İstədiyiniz dəyişikliklərə görə obyektdəki aspektin dəyərini və ya böyüklüyünü dəyişdirən bir kod xətti əlavə edin. Bundan sonra, sona, orijinal koda və qaytarma koduna başqa bir "atlama" sətri əlavə etməlisiniz.
Addım 14. "newmem" altında müqayisə kodu yaradın
Kod enjeksiyon şablonunda "newmem:" sözünün olduğu xətt, təlimatın yeni bir yaddaş ünvanı yaratdığını göstərir. Adətən, bu kod "(kod:)" və ya "(orijinal kod:)" etiketli orijinal koddan dərhal sonra əlavə olunur. Qeyd dəftərindəki və ya qeyddəki fərqli obyektlərin aspekt miqdarlarını və onların ofset nömrələrini müqayisə edən bir kod xətti yaratmaq üçün "cmp" əmrindən istifadə edin. Məsələn, 14 ofset dəyəri olan "RDX" oyunçu komandasını fərqləndirməyə xidmət edirsə. kompüter komandası və oyunçu komandası "1" dəyərinə malikdir, obyektin oyunçu xarakteri olub olmadığını yoxlamaq üçün cmp [rbx+14], 1 yazmalısınız.
Addım 15. Düzəliş etmək istədiyiniz obyektə birbaşa keçəcək bir kod xətti əlavə edin
Müqayisə komanda seqmentinə keçmək üçün "je" əmrindən istifadə edin. Məsələn, yaratdığınız etiket "oyunçu" adlanırsa, dəyər/aspekt müqayisəsinin nəticəsi oyunçunun xarakterinə uyğun olaraq aparılırsa, "oyunçu" seqmentinə keçmək üçün bir oyunçu əlavə edin.
Addım 16. Qalan kodları keçmədən və birbaşa orijinal koda daxil olmaq üçün işləyən bir kod xətti əlavə edin
Dəyişdirmək istədiyiniz obyektin seqmentində təkrarlanan kodu yaratdıqdan sonra, dəyişən/aspektin oyunçu/dost xarakteri ilə əlaqəsi yoxdursa, orijinal koda atlayan bir kod xətti əlavə etməlisiniz. Orijinal koda və ya başqa bir funksiya ilə başqa bir kod dəstinə atlayan bir kod xətti daxil etdikdən sonra orijinal koda atlayan bir kod xətti yaratmaq üçün "jmp" əmrindən istifadə edin.
Daha asanlaşdırmaq üçün yeni etiketlər əlavə etməyin. Dost simvollarını düşmən personajlarından ayırmaq üçün "yeni adamlar" ın sonuna müqayisə kodunu əlavə etmək kifayətdir. Bundan sonra, müqayisənin nəticəsi oyunçu/dost xarakterinə aiddirsə, sonuna tullanan bir kod xətti daxil edin. Nəticə düşmən xarakterinə aiddirsə, orijinal koda keçin. Bu yolla, bir oyunçunun və ya müttəfiqin xarakterinə hücum edilsə (və ya silah güllələrindən istifadə olunarsa və sair), böyüklüyündən və dəyərindən heç nə dəyişməyəcək. Ancaq bir düşmən xarakterinə hücum edilsə, kod həmişəki kimi icra ediləcək
Addım 17. İcra et düyməsini basın
Daxil olan kod icra olunacaq. Hər şey qaydasındadırsa, dost xarakterləri düşmən personajlarından fərqləndirən yeni bir kodu uğurla daxil etdiniz. Aşağıdakı nümunə, oyunçu/dost xarakterini düşmən xarakterindən ayırmaq üçün istifadə edə biləcəyiniz sadə bir skript və ya koddur:
ayır (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) etiketi (qayıt) etiket (orijinal kod) etiketi (çıxış) etiketi (oyunçu) // Oyunçu üçün yeni etiket. newmem: // Bu kod yeni bir yaddaş ünvanı yaratmaq üçün istifadə olunur. cmp [rbx+14], 1 // Bu kod oyunçu/dost komanda üzvünü düşmən komandasından fərqləndirir. je player // Bu kod, obyekt və ya müqayisə nəticəsi oyunçunun komandasına aiddirsə, kod icrasını oyunçu seqmentinə yönləndirməyə xidmət edir. jmp originalcode // Bu kod, obyekt və ya müqayisə nəticəsi rəqib komandaya aiddirsə, kodun icrasını orijinal koda yönləndirməyə xidmət edir. player: // Bu kod oyunçu komandası üçün yeni bir seqment yaratmaq üçün istifadə olunur. jmp exit // Bu kod kodun icrasını sona qədər yönləndirir və oyunçular komandasına təsir etmir. originalcode: // Bu kod orijinal kod seqmentinə aiddir. movss [rbx+08], xmm0 // Bu kod orijinal təlimatları yerinə yetirir (rəqib komanda üçün) çıxış: // Bu bölmə kodun sonudur. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
8 -in 8 -ci hissəsi: Fırıldaqçı Mühərrik İstifadəsini Anlamaq
Addım 1. Cheat Engine -in necə işlədiyini öyrənin
Addım 2. Cheat Engine terminologiyasını anlayın
Cheat Engine müxtəlif yüksək səviyyəli kompüter kodları ilə məşğul olur. Başa düşməyi asanlaşdırmaq üçün bu proqramdakı bəzi terminləri bilmək yaxşı bir fikirdir. Cheat Engine -də istifadə olunan bəzi terminlər:
-
” Dəyərlər:
Dəyər, ədədi böyüklüyə və ya dəyəri olan bir proqramdakı hər hansı bir dəyişən və ya aspektdir. Oyunda bu cəhət xarakterin sağlamlıq səviyyəsinin yüzdəliyi, döyüş sursatı və ya sahib olduğu əşyaların sayı ola bilər. Cheat Engine, dəyişənləri taramağa və dəyişdirməyə imkan verir.
-
” Ünvanlar:
Ünvan, məlumatların RAM -da saxlandığı yerdir. Bəzən dəyişənin yeri dəyişə bilər.
-
” Məlumat növləri:
Məlumat növü dəyişən saxlama prosesinə aiddir. Məlumatlar baytda saxlanıla bilər (məsələn, "2 bayt", "4 bayt" və ya "8 bayt"). Məlumatlar üzən nöqtə və ya ikisinin birləşməsi şəklində də saxlanıla bilər.
-
” Göstəricilər:
Göstərici və ya göstərici, başqa bir ünvana yönəldilmiş və ya istinad edilən dəyişən bir ünvandır. Hər dəfə bir oyun yüklədiyiniz zaman (və ya bəzən oyunun ortasında) belə ünvanlar dəyişə bilər.
Addım 3. Cheat Engine -in həmişə bütün oyunlar üçün işləmədiyini unutmayın
Bir növ aldatma əleyhinə qorunma və ya onlayn multiplayer xüsusiyyətləri olan bəzi oyunların Cheat Engine istifadə edərək dəyişdirilə bilməyəcəyini unutmayın. Özünüzü Cheat Engine istifadə etməyə məcbur etsəniz, hesabınız və ya oyunçu profiliniz bloklanacaq və onlayn oyunlar oynaya bilməyəcəksiniz.
- Fırıldaq Mühərrikinin istifadəyə yararlı olduğu ortaya çıxsa və normal olaraq qanuni olaraq (pulla) satın alınacaq (və lazım olan) məzmun əldə etmək üçün istifadə etsəniz, oğurluq ittihamı ilə cinayət məsuliyyətinə cəlb oluna bilərsiniz.
- Cheat Engine, o qədər populyar bir proqramdır ki, əksər oyunlar ona qarşı müdafiə ilə gəlir.
Addım 4. Cheat Engine istifadə edərək dəyişdirə biləcəyiniz oyunları bilin
Steam-dən bəzi köhnə tək oyunçular və tək oyunçular Cheat Engine istifadə edərək dəyişdirilə bilər. Ancaq oyunların ekranda görə biləcəyiniz və dəyişə biləcəyiniz bir dəyər və ya böyüklüyə malik bir dəyişən olmalıdır.
İcma bağlantıları və ya bağlantıları olmayan İnternetdəki bəzi Flash oyunlar (məsələn, yüksək bal siyahısı olmayan tək oyunçular oyunları) Cheat Engine ilə uyğun ola bilər
İpuçları
- Cheat Engine proqramına daxil olan interaktiv dərsləri izləməklə başlayın. Təqdim olunan doqquz addımı keçmək üçün bu bacarıqlardan istifadə edin.
- Oyunun kiçik tərəflərini dəyişdirmək üçün Cheat Engine -dən istifadə edə bilərsiniz. Daha böyük və daha mürəkkəb xüsusiyyətləri və ya aspektləri dəyişdirmək üçün Cheat Engine istifadə etməyə çalışsanız, oyun çökə və ya çökə bilər.
- Cheat Engine -dən səmərəli istifadə etmək üçün kodlaşdırma haqqında məlumat əldə etmək və ya bilmək yaxşı olar.
Xəbərdarlıq
- VAC serverlərində və ya fırıldaqdan qorunan digər serverlərdə Cheat Engine istifadə etsəniz profiliniz və ya hesabınız bloklana bilər.
- Roblox -da adi Cheat Engine istifadə edərək hack edə bilməzsiniz. Özünüzü istifadə etməyə məcbur etsəniz, hack etmək istədiyiniz oyundan qovula bilərsiniz.