Mətn əsaslı macəra oyunları, İnteraktiv Fantika olaraq da bilinir, kompüter oyunlarının erkən bir forması idi. İndi pərəstişkarları məhduddur, lakin olduqca sadiqdir. Ümumiyyətlə, bu oyunları pulsuz yükləmək olar, yüksək kompüter xüsusiyyətlərinə ehtiyac yoxdur və maraqlıdır ki, proqramlaşdırma dilini bilmədən özünüz edə bilərsiniz.
Addım
3 -cü hissə 1: Proqram seçimi
Addım 1. Inform 7 cəhd edə bilərsiniz
Inform 7 olduqca güclü bir proqram parçasıdır və daha çox adlandığı kimi mətn oyunları və ya interaktiv bədii əsərlər yaratmaqla ən yaxşı tanınır. Proqramlaşdırma dili, İngilis dilində sadə cümlələrə bənzəyəcək şəkildə hazırlanmışdır, lakin hələ də tam funksionallığa malikdir. Inform 7 Windows, Mac və Linux üçün pulsuzdur.
Addım 2. Windows -da oyun yaratmağı asanlaşdırmaq üçün Adrift istifadə edin
Adrift eyni zamanda kodlaşdırma deyil, vizual olduğu üçün populyar və istifadəsi asan olan bir proqramlaşdırma dili və interaktiv bədii tərtibatçı proqramdır. Proqramçı deyilsinizsə, bu proqram bəlkə də ən asan seçimdir. Adrift yalnız Windows üçün pulsuzdur, lakin ortaya çıxan oyun hər hansı bir əməliyyat sistemində və ya hər hansı bir brauzerdə oynana bilər.
Addım 3. Proqramlaşdıra bilsəniz, TADS 3 də bir seçim ola bilər
Bu oyunun yaradılmasını bir proqramlaşdırma layihəsi olaraq görürsünüzsə, TADS 3 bu məqsəd üçün ən əhatəli proqram seçimidir. C ++ və/və ya Javascript -i artıq başa düşürsünüzsə, TADS 3 -ü daha asan mənimsəyə bilərsiniz. TADS 3 Windows, Mac və Linux üçün pulsuzdur.
- Xüsusilə TADS 3 -ün Windows versiyası üçün bu versiya, proqramlaşdırma qabiliyyəti olmayan və ümumiyyətlə istifadəsi rahat olan insanlar üçün istifadə etməyi asanlaşdıran əlavə bir iş masası xüsusiyyətinə ("Workbench") malikdir.
- Proqramçılar, Inform 7 ilə TADS 3 arasındakı digər müqayisələr haqqında oxumaqla maraqlana bilərlər.
Addım 4. Digər ümumi variantları araşdırın
Yuxarıda sadalanan proqramlar bu sahədə ən populyar seçimlərdir, lakin interaktiv bədii cəmiyyətdə də geniş istifadə olunan digər variantlar var. Yuxarıda göstərilənlərdən heç biri sizə uyğun gəlmirsə və ya başqa bir şey sınamaq istəyirsinizsə, aşağıdakılara da baxa bilərsiniz:
- Hüqo
- ALAN
Addım 5. Brauzer əsaslı mətn oyunu istehsalçısını sınayın
Aşağıdakı vasitələrdən istifadə edərək heç bir şey yükləmədən dərhal başlaya və sınaya bilərsiniz:
- Quest (daha çox yuxarıdakı interaktiv bədii dəstə bənzəyir)
- Twine (istifadəsi asan vizual əsaslı redaktor)
- StoryNexus (bu cihazda oyunçu əmrləri yazmaqla deyil, bir çox variantı tıklayır; oyunlarınızı StoryNexus -da [onlayn] onlayn yükləmək olar)
3 -cü hissə 2: Oyunlar yaratmağa başlayın
Addım 1. Mətn əmrlərindən istifadə etməyə alışın
Mətn əsaslı oyunların çoxu əmr yazmaqla oynanır. İnteraktiv bədii oyunlar oynamağa alışmış insanlar, oyununuzun "görmək (obyekt)" və "almaq (obyekt)" kimi ümumi əmrlərdən istifadə etməli olduğunu düşünürlər.
- Proqramda bir sənəd və ya dərs bölməsi olmalıdır ki, bu əmrlərlə tanış olasınız və bunları oyununuza necə daxil edəsiniz.
- Bəzən bir oyunda unikal əlavə əmrlər olur; müxtəlif ola bilər, ya "qaçmaq", ya da "ot kəsmək". Bu komanda seçimi, bilərəkdən sirr olaraq və ya sadəcə əyləncə məqsədi ilə saxlanılmadığı və oyunu bitirməsi tələb olunmadığı təqdirdə, oyunçulara açıq şəkildə bildirilməlidir.
Addım 2. Xəritə və/və ya oyun tərtib edin
İnteraktiv bədii ədəbiyyatın ən çox yayılmış forması adətən bir çox yerləri araşdırmağı əhatə edir (hekayə yerlərin açıq olduğunu söyləsə də "boşluqlar" adlanır). Layihəniz, əvvəlində araşdırıla bilən bir və ya iki otaq yaratmaqla başlaya bilər, sonra oyunçunun sadə bir tapmacanı tamamladıqdan və ya əvvəlcə bir az araşdırdıqdan sonra daxil ola biləcəyi bir neçə otaqdan sonra daha böyük və daha çətin tapmacalar var. ehtiyatlı.
Başqa bir seçim, tapmacaların həllinə deyil, oyunçunun verdiyi qərarlara daha çox diqqət yetirən bir layihə yaratmaqdır. Bir nümunə, oyundakı əsas personajın digər personajlarla əlaqəsi haqqında duyğusal bir hekayə və ya oyunçuya bir çox seçim verən və bütün qərarlarının nəticələrini növbəti hekayə xəttində görüləcək bir hekayədir. Bu kimi variantlar hələ də coğrafi xəritə tələb edə bilər və ya əsas xarakterin oyunun mövzusuna uyğun bir şey yaşadığı səhnələr şəklində "boşluq" istifadə edə bilər
Addım 3. Oyunun hər bir elementinin necə bağlı olduğu ilə əlaqədar kömək alın
Bəlkə ilk yeriniz düzgün işləmir və ya proqramınızdan istifadə edərək müəyyən bir effekt necə yaradacağınızı bilmirsiniz, buna görə də sənədləri və ya kömək menyusunu və ya ümumiyyətlə eyni qovluqdakı "Məni oxuyun" faylını axtarın. Əsas proqramınız fayl. Hələ də aydın deyilsə, proqramı yüklədiyiniz saytdakı forumlardan və ya ümumiyyətlə interaktiv bədii forumlardan soruşmağa çalışın.
Addım 4. Giriş bölməsini və ilk boşluğu yaradın
Oyununuzun konturunu yaratdıqdan sonra, unikal əmrlərin izahı da daxil olmaqla oyunu izah edən qısa bir giriş yazın və oyununuzda xüsusi olaraq böyüklər üçün material varsa, xəbərdarlıq edin. Sonra birinci otağın təsvirini yazın. Bu birinci otağı maraqlı etməyə çalışın, çünki ilk otaq yalnız boş bir mənzildirsə, oyunçular dərhal çıxa bilərlər. Oyunun əvvəlindəki oyunçular üçün bir giriş nümunəsi (asan başa düşmək üçün vacib sözlər qalınlaşdırılmışdır):
-
Giriş:
Bu kruizə qoşulmaq üçün bütün qəlyanaltı kuponlarınızı dəyişdirdiniz, amma indi gəmi dənizin ortasında qapalı vəziyyətdədir. Nə yazıq! Lucy'yi tapsan yaxşı olar, inşallah o böyük fırtınadan sağ çıxacaq. Xatırlayırsınız ki, fırtına vuranda maşın salonunda idi.
-
Xəbərdarlıq və Şərtlər:
"The Miser's Cruise" a xoş gəldiniz. Yazın kuponu yoxlayın cari kolleksiyanıza baxmaq üçün. Komanda istifadə edin mübadilə kuponu "sehrli" kuponu istifadə etmək üçün kuponun adını izləyin. Xəbərdarlıq: bu oyunda bəzi şiddət və yamyamlıq var.
-
Otaq təsviri:
Palıd divarları olan bir otaqda dayanırsınız. Yatağın dəmir çərçivəsi fırtına nəticəsində uçdu və tək döşək içki dolabının altında yırtıldı. Şimalda qapalı bir qapı var.
Addım 5. İlk boşluq üçün əmr yaradın
Oyunçunun dediyiniz hər bir obyektlə necə qarşılıqlı əlaqədə olacağını düşünün. Ən azından oyunçu hər bir obyekti "görə" və ya "x" (nişan ala) bilməlidir. Oyunçuların istifadə edə biləcəyi bəzi əmr nümunələri və nəticədə oyunçular üçün görünən mətn:
- yatağa bax - Yüksək keyfiyyətli qaz lələkləri ilə doludur, amma indi lələklərin çoxu otaqda dağınıqdır. Döşək zəif idi və içki iyi gəlirdi.
- x mən - Tükənmisiniz və yalnız fırtına başlamazdan əvvəl geyindiyiniz çəhrayı xalat geyinmisiniz. Bornozunuzun cibləri var və yun kordonla bağlanmışdır.
- qapını aç - Qapı düyməsi döndü, amma qapı açılmadı. Görünür, kənardan ağır bir cisim maneə törədir.
Addım 6. İlk otaq asan bir tapmaca ola bilər
Klassik başlanğıc, oyunçunu o məkandan çıxış yolu tapmağa çağırmaqdır. Bu problemin çox çətin olması lazım deyil, ancaq oyununun sonrakı görünüşü haqqında fikir verə bilər. Bu da oyunçulara diqqətlə oxumağı və ipuçlarını axtarmağı öyrətmək üçün bir fürsətdir. Məsələn, yuxarıdakı əmrlərdən sonra oyunçular aşağıdakıları etməyi düşünə bilərlər:
- yatağı qaldırın - Döşəyi qaldıran kimi burnundan tekila qoxusu gəlir. Döşəyin zəif olması təəccüblü deyil … Döşəyi yan tərəfə qoyub əllərinizi xalatın üstünə silin.
- x boşluq - Sən palıd divarları olan bir yataq otağında dayanırsan. Yatağın dəmir çərçivəsini fırtına uçurmuşdu və tək döşək otağın küncündə cırılmış və axsamışdı. Odanın küncündə bir içki dolabı da var. Şimala bağlı bir qapı var. Yerdə şüşə sındı.
- şüşəni götür - Qırılan tekila şüşəsini götürdün. Onu buraxmaq ayıbdır.
- x kisəsi - Cüzdanınız hələ də cibinizdədir. Minnətdaram!
- x cüzdan - Bütün qəlyanaltı kuponları istifadə edilmişdir, lakin cüzdanınızda hələ də bəzi təcili kuponlar var. Hal -hazırda var dəmir kupon və fit kuponu.
- çubuq kuponunu dəyişdirin - Çubuq kuponunu qaldırıb boğazını təmizlədin. Kupon üzüb gedir və bir an sonra əlinizə lombard düşür.
- qapını lentlə aç - Qapı ilə çərçivə arasındakı boşluğa lom qoyub bacardığınız qədər itələyirsiniz. Kənardan gələn gurultulu səs sizi heyrətləndirdi. Bir daha itələyin və qapı açılsın, ancaq silahla hazırlaşsanız daha yaxşı olar.
- qapını lentlə aç - Bu dəfə qapının xaricindən heç bir maneə olmadı. Qapı dərhal geniş açıldı və çöldə diqqətlə sizə baxan boz bir qurd idi! Gəlin tez düşünək - Yalnız bir hərəkət yolu seçə bilərsiniz.
- şüşə ilə canavar hücum - Qırılan şüşə ilə canvarı burnunda doğradın. Canavar inləyib qaçdı. Şimala gedən yol artıq təhlükəsizdir.
3 -dən 3 -cü hissə: Oyunun təkmilləşdirilməsi və tamamlanması
Addım 1. Bütün fellər və isimlər aydın olmalıdır
Bir oyun istehsalçısı olaraq, bütün şərtləri əzbər biləcəksiniz. Ancaq digər insanlar yalnız bir neçəsini tanıyırlar. Hər dəfə, xüsusən də oyunun davam etməsi üçün vacib olan yeni bir əmr və ya obyekt əlavə etdikdə, bunu aydın və istifadəsi asanlaşdırdığınızdan əmin olun.
- Təsvirlərdə və əmrlərdə obyekt adlarını bərabərləşdirin. Misal: bir oyunçu otağa girib bir "rəsm" in təsvirini oxuyursa, əmrdə bir obyekt kimi "rəsm" ifadəsini də istifadə etdiyinizə əmin olun. Diqqətli deyilsinizsə və "şəkil" ifadəsini istifadə edirsinizsə, oyunçu əvvəlcə obyektlə qarşılıqlı əlaqə qurmağa məcbur olur.
- Fellər üçün sinonimlərdən istifadə edin. Digər oyunçuların bir obyektdən necə istifadə edəcəklərini də düşünün. "Düymələr" şəklində olan obyektlər "düyməni bas" və "düyməni bas" əmrləri ilə istifadə olunmalıdır. Oyunda düşmənlər varsa, "hücum", "yumruq" və "vur" əmrinin olması və "düşmən adı" üzərində "(silah ola biləcək obyektin adı)" istifadə edilməsi yaxşı bir fikirdir..
Addım 2. Bulmacanın arxa plana uyğun olmasını təmin edin
Dizayn etməkdə çətinlik çəkdiyiniz tapmacaların oyununuzun fonuna uyğun gəlməsinə icazə verməyin. Viking dəbilqəsi, dinamit və arı kovanı ilə bağlı bir tapmaca hazırlayacaq qədər ağıllı olduğunuzu düşünə bilərsiniz, amma bunlar kosmik gəminin və ya orta məktəb sinifinin fonunda görünsə, əslində işləməyəcəkdir. Arxa planınız özünü pis hiss edəcək və oyunçular dərhal qəribə cisimlərin tapmacanın bir hissəsi olduğunu biləcəklər."
- Çoxlu həll yolları olan tapmacalar, birdən çox tapmacada istifadə edilə bilən və ya birdən çox istifadə edilə bilən tək bir obyekt kimi daha real hiss edəcək.
- Müvafiq hiss edən tapmacalar yaradın. Oyundakı personajların bir tapmacanı həll etməsinin bir səbəbi olmalıdır.
- Hanoi qülləsi, labirentlər və məntiq tapmacaları kimi tanış olan tapmacalardan çəkinin.
Addım 3. Oyunçulara qarşı ədalətli olun
Qədim oyunlar amansız olmaları ilə tanınırdı, məsələn: "Sən qayanı götürdün və səni basdıran uçqun baş verdi. Bitdi." İndiki oyunçular səylərinə görə daha çox mükafat almaq istəyirlər. Oyundakı əsas xarakteri ölümdən qorumaqla yanaşı, verilə biləcək digər məqsədlərin nümunələri:
- Mühüm oyun hadisələrini təsadüfi bir sistemə etibar etməyin. Adətən oyunçu bundan sonra nə edəcəyini tapmağı bacardıqda 100% müvəffəqiyyətli olmalıdır.
- Çətin tapmacalar üçün göstərişlər verin və sizi yayındırmaq üçün çoxlu saxta ipuçları almayın.
- Oyunun axınına görə həll etmək mümkün olmayan tapmacalar yaratmayın, məsələn, yalnız oyunda nə olduğunu bilsəniz həll oluna bilən tapmacalar və ya müvəffəqiyyət qazanana qədər sınamalı olduğunuz tapmacalar uğursuz olarsa, əsas xarakter dərhal ölür.
- Oyunun ortasında həmişəlik bağlanacaq bir yer varsa, heç bir problem yoxdur, ancaq oyunçular xəbərdar edilməlidir. Oyunu çıxılmaz vəziyyətə sala biləcək bir seçim varsa, o zaman bitməlidir, oyunçunun heç bir qazanma şansı olmadan davam etməsinə icazə verməyin.
Addım 4. Oyunun bütün mümkün sonlarını yazın
Mümkün maraqlı sonluqları düşünün. Oyunçu məğlub olarsa, yenə də baş verənləri izah edən və onu yenidən sınamağa təşviq edən bir hekayə almalıdır. Oyunçu qalib gəlirsə, o zaman parlaq və olduqca uzun bir sonluq olmalıdır, bəlkə də oyunun sonunda bəzi əlavə əmrlərin olduğu xüsusi bir otaq ola bilər ki, qələbə atmosferi daha da aydın olsun.
Addım 5. İlham və digər məsləhətlər axtarın
Brass Lantern, Interactive Fiction Database və IFWiki -də yüzlərlə məqalə var, burada real personajların yazılması və ya mürəkkəb qarşılıqlı təsirli obyektlərin necə proqramlaşdırılması kimi xüsusi mövzular haqqında oxuya bilərsiniz. Və hər şeydən əvvəl sevdiyiniz mətn əsaslı oyunlardan dərhal zövq ala biləcəyiniz bir sayt olan IF Arxivindəki mətn əsaslı oyun nümunələri. Aşağıdakı bağlantılar yeni başlayanlar üçün bir çox başqa məsləhətlər də ehtiva edir:
- IF Gems kolleksiyasındakı müxtəlif sitatlara nümunələr.
- IF nəzəriyyə kitabı
- Macəra Sənəti
Addım 6. Oyun öncəsi test/Beta mərhələsi testi edin
Oyun yaradıldıqdan sonra əvvəlcə bir neçə dəfə özünüz oynayın. Oyundakı bütün imkanları, eləcə də orijinal niyyətinizdən kənara çıxan "qəribə" ardıcıllıqları sınayın. Müxtəlif səhvləri düzəltdikdən sonra bəzi dostlarınızı və ailə üzvlərinizi cəlb etməyə çalışın və ya eyni şəkildə Beta mərhələsi testi aparmaq üçün onlayn interaktiv bir bədii oyunçudan istifadə edin. Hansı hissələrin sinir bozucu və ya xoşagəlməz olduğuna dair rəy soruşun və dəyişikliklər və ya əlavə variantlar üçün təkliflərini nəzərə alın.
İşinizi tez -tez qeyd edin və əgər varsa geri alma əmrini istifadə edin, buna görə də əvvəldən başlamadan fərqli yolları sınaya bilərsiniz
Addım 7. Oyununuzu dərc edin
Bəzi mətn əsaslı oyun yaratmaq proqramları, öz oyunlarınızı yükləmək üçün bir onlayn xüsusiyyətə malikdir. Adətən oyunlar IF Arxivində dərc olunur və oyun təsvirinizi IFDB -də yazmağı unutmayın.
- İnsanların daha çox şey bilməsi üçün oyun bağlantılarınızı sosial media və interaktiv bədii forumlar vasitəsilə paylaşın.
- Əksər interaktiv bədii oyunlar pulsuzdur. Bir qiymət təyin edə bilərsiniz, ancaq bu ilk layihənizdir və izləyiciniz yoxdursa, yüksək satış gözləməyin.
İpuçları
- Oyununuzu tanıtmağın təsirli bir yolu, mövcud olan bir çox interaktiv bədii müsabiqədən birinə girməkdir. Əksəriyyəti izləməkdə sərbəstdir və heç olmasa çox güman ki, bir neçə adamın oyununuzu sınamasını təmin edəcəksiniz. Yaxşı olarsa, nüfuzu yayılacaq.
- Görmə qüsurlu və ya görmə qüsurlu insanlar belə interaktiv bədii əsərlər yarada bilərlər. Əksər interaktiv bədii yaradıcılıq sistemləri təmiz mətndir, buna görə də sınayın. Oyun proqramını yazmaq üçün mətn redaktə proqramından istifadə edə bilərsiniz, sonra ekran oxuyan proqramla kömək edə bilərsiniz.
Xəbərdarlıq
- Bəzi hekayə xətləri və arxa planlar o qədər tez -tez istifadə olunur ki, onlar klişe kimi tanınır - bu halda oyun müəllifləri çox təcrübəli olmalıdırlar ki, nəticələr təcrübəli interaktiv bədii oyunçular üçün cansıxıcı olmasın. Amneziya olan, sadəcə bir geriyə dönüş olan, çox adi bir mənzildə (mənzil və ya ofis) və ya birdən -birə qəhrəmanlıq fantaziyası fonuna düşən adi insanların hekayəsini izah edən bir süjet çəkməyin.
- Həqiqətən olmayan şeyləri qeyd etməkdən çəkinin. Otaq təsvirində artıq qeyd olunan bir obyekt varsa, oyunçunun heç olmasa bunun üzərində "bax" əmrini yerinə yetirə biləcəyinə əmin olun. Oyunçular "Burada belə bir şey görmürsən" cavab mətni ilə tez -tez vurulursa, oyununuz daha inandırıcı olur. Başqa sözlə, xəyali dünyanızın hər zaman o dünyanın proqramlaşdırma kodu təməlinə uyğun olduğuna əmin olun. Bədii ədəbiyyat yazmaq kimi, məqsəd də hekayə xəttini inandırıcı etməkdir. Dünyanın diqqətli bir quruluşu bu kimi səhvlərin qarşısını ala bilər. Tənbəl oyun istehsalçılarının oyunçular tərəfindən tutulacağına əminik.