Magic: The Gathering, strategiya və fantaziyanı özündə birləşdirən bir kart dəyişdirmə oyunudur. Oyunun əsas şərti budur: bir təyyarə gəzintisi olaraq da bilinən yüksək bacarıqlı bir sehrbaz kimi oynayırsınız, düşmənləri məhv etməyinizə kömək etmək üçün müxtəlif canlıları, sehrləri və silahları çağırıb istifadə edə bilərsiniz. təyyarə gəzən digər Sehrli: Toplanış fərdi olaraq mübadilə kartları toplusu olaraq və ya dostlarınızla birlikdə əyləncəli bir strategiya oyunu olaraq istifadə edilə bilər. Hər ikisini də necə edəcəyinizi öyrənmək üçün oxumağa davam edin.
Addım
5 -in 1 -ci hissəsi: Oyunun Əsaslarını Anlamaq
Addım 1. Bir oyunçu seçin
Bu kart oyununu iki və ya daha çox oyunçu oynaya bilər, lakin ümumiyyətlə yalnız iki oyunçu üz -üzə gələcək. İki və ya daha çox oyunçu ilə qarşılaşacağınız oyunları oynaya bilərsiniz, amma ümumiyyətlə bunlar yalnız bir oyunçuya qarşı duel etdiyiniz oyunlardır.
Addım 2. Müxtəlif kartları bir kart dəstəsinə düzün
Kart dəstəniz ordunuz, arsenalınızdır. Qeyri -rəsmi şəraitdə dostunuza qarşı oynayarkən istifadə edə biləcəyiniz "yığılmış" kartlar dəstində - minimum kart sayı 60 kartdır, maksimum yoxdur. Ancaq ümumiyyətlə oyunçular yalnız 60 kart olan minimum kart sayından istifadə edirlər.
- Turnir sistemində yalnız daha "məhdud" kartlar oynaya bilərsiniz, turnir sistemindəki minimum kart sayı yalnız 40 kartdır, maksimum limit yoxdur.
- Hər bir oyunçu üçün 60 və ya 40 kart olan kart sayına kitabxana da deyilir.
Addım 3. Oyunun əvvəlində hər bir oyunçu kitabxanasından 7 kart alır
Bu 7 kart, hər bir oyunçunun əlindəki kartların tənzimlənməsini təşkil edir. Hər turun əvvəlində bir oyunçu bir kart götürüb tutacaq.
Bir oyunçu bir kart atarsa, bir kart istifadə edərsə və ya bir canlı ölürsə və ya bir sehr məhv edilərsə, kart oyunçunun məzarlığına qoyulur. Bu Qəbiristanlıq, ümumiyyətlə oyunçunun kitabxanasına bitişik yerləşdirilən açıq bir kart göyərtəsidir
Addım 4. Hər bir oyunçu oyuna 20 həyat nömrəsi ilə başlayır
Oyun zamanı oyunçular həyat balları əlavə edə və ya itirə bilərlər. Ümumiyyətlə, az yaşamaqdan daha çox yaşamaq daha yaxşıdır.
- Oyunçular canlılara və digər oyunçulara hücum edəcəklər. Bu hücum bir məxluq istifadə edərək və ya bir sehrlə edilə bilər. Zərərin (zərərin) səviyyəsi yaranan hücumun (vurma nöqtələri) dəyərindən ölçülür.
- A oyunçusu B oyunçusuna 4 ziyan vuraraq hücum edərsə, B oyunçusu 4 həyat xalını itirər. B oyunçusu 20 həyatla başlamışdısa, indi cəmi 16 həyatı olacaq. (20 - 4 = 16.)
Addım 5. Oyunçunun məğlub olmasına səbəb olacaq şeylərdən çəkinin
Oyunçu bütün ömrünü itirərsə və ya yığınındakı kartlar tükənərsə və ya oyunçu 10 zəhər sayğacı (zəhər sayğacı) alarsa, məğlub elan olunur.
- Bir oyunçunun ümumi ömrü 0 və ya daha az olarsa, oyunçu məğlub elan edilir.
- Öz növbəsinin əvvəlində bir oyunçu artıq kitabxanasından kart götürə bilmirsə, o oyunçu məğlub elan edilir.
- Bir oyunçu zəhər sayğacı aldıqda, həmin oyunçu məğlub elan edilir.
Addım 6. Müxtəlif rəngli kartları göyərtəyə yerləşdirin:
Ağ, Mavi, Qara, Qırmızı və Yaşıl.
- Ağ qorunmanın və nizamın rəngidir. Ağın simvolu ağ topdur (ağ kürə). Ağ güc, birlikdə güclənəcək kiçik canlıların toplusudur; həyat əlavə edin; qarşıdakı canlıların gücünü azaltmaq; və lövhədəki bir çox kartı məğlub edə biləcək kartları "uyğunlaşdırın".
- Mavi aldatmağın və zəkanın rəngidir. Mavi simvol mavi su damlasıdır. Göyün gücü kartları çəkməkdədir; rəqibin kartlarını mənimsəmək; "Qisas almaq" və ya rəqibin sehrlərini ləğv etmək; həm də uçan varlıqlar və hücumları dayandırıla bilməyən canlılar var.
- Qara çürümənin və ölümün rəngidir. Qara simvol qara kəllədir. Qaranın gücü canlıları məhv etməkdir; rəqiblərini kartlarını atmağa məcbur etmək; rəqib oyunçuların həyatını itirməsini və ölü canlıları canlandırmasını təmin edin.
- Qırmızı qəzəb və xaosun rəngidir. Qırmızı simvol qırmızı atəş topudur. Qırmızının gücü, böyük güc üçün xammalı qurban verməkdir; oyunçulara və ya canlılara birbaşa ziyan vurur; və əsərləri və əraziləri məhv edin.
- Yaşıl həyatın və təbiətin rəngidir. Yaşıllığın simvolu əlbəttə yaşıl olan bir ağacdır. Yaşıl güclər "tapdalanmaq" qabiliyyətinə malik çox güclü canlılardır; yaralı bir məxluqu sağaltmaq və ya ölən bir varlığı diriltmək qabiliyyəti; yaşıl bölgəni daha sürətli bir zamanda əldə edə bilər.
5 -in 2 -ci hissəsi: Fərqli Kart növlərini anlamaq
Addım 1. Bir torpaq sahəsinin nə olduğunu və haradan gəldiyini anlayın
Torpaq sahəsi, sehrlərin tikinti bloku olan bir kart növüdür. Hər biri mövcud bir rəngə uyğun gələn beş əsas torpaq sahəsi var. Torpaq, sehr etmək üçün istifadə olunan "mana" olaraq da bilinən sehrli enerji istehsal edir.
- Beş əsas sahə aşağıdakılardır:
- Ağ sahələr və ya düzənliklər, ağ mana istehsal edir
- Mavi sahələr və ya mavi mana istehsal edən adalar
- Qara sahələr və ya qara mana istehsal edən bataqlıqlar (bataqlıqlar)
- Qırmızı sahələr və ya qırmızı mana istehsal edən dağlar (dağlar)
- Yaşıl mana istehsal edən yaşıl sahələr və ya meşələr
- Fərqli bölgə növləri də var (məsələn, ikili bölgələr və üç bölgələr var), ancaq yeni başlayanlar üçün hər baza bölgənin yalnız bir rəng üçün mana istehsal etdiyini bilmək daha yaxşıdır, yuxarıda göstərilən bölgələr mana istehsal edə bilər. və ya daha çox rəng.
Addım 2. Sözdə cadu "cadugərliyi" də başa düşməlisiniz
Sehr və ya cadu, yalnız öz növbənizdə istifadə edə biləcəyiniz bir növ sehrdir. Başqa bir sehrlə mübarizə apararkən cadudan istifadə edə bilməzsiniz (bu barədə daha sonra öyrənəcəksiniz). Sehr ümumiyyətlə kartı istifadə etdikdən sonra yox olur, yəni istifadə etdikdən sonra dərhal məzarlığa qoyulur.
Addım 3. Ani (ani) adlanan şeyi də anlayın
Instant demək olar ki, sehrlə eynidir, fərq ondadır ki, yalnız öz növbənizdə deyil, həm də rəqibinizin növbəsində istifadə edə bilərsiniz və bir sehr qarşılığında da istifadə edə bilərsiniz. Ani kart ümumiyyətlə istifadə edildikdən sonra yox olur, yəni onu istifadə etdikdən sonra dərhal məzarlığa qoyulur.
Addım 4. Sehr haqqında anlayışın
Bu sehr güclü bir təzahürü xatırladır. İki növ sehr var: məxluqlarla əlaqəli olanlar, bu səbəbdən yalnız o kartı təsir edir, əgər bu belədirsə, biliyə "aura" deyilir; və ya yalnız döyüş sahələrində, sahələrə bitişik, hər hansı bir kartdan tamamilə ayrı olan, ancaq tərəfinizdəki bütün kartları təsir edən bir sehr (və bütün mövcud kartları da təsir edə bilər).
Bu sehr qalıcıdır, yəni məhv olana qədər döyüş meydanında qalacaq. İstifadə edildikdə sehrlər dərhal yox olmur
Addım 5. Bir artefaktın nə olduğunu bilin
Artefaktlar sehrli əşyalardır və həm də qalıcıdır. Artefaktlar rəngə görə qruplaşdırılmır, yəni əraziyə və növə görə çağırılmasına ehtiyac yoxdur. Üç əsas artefakt növü var:
- Adi artefakt (normal): sehrə bənzəyir.
- Avadanlıq artefakt: bu kartlar canlılara bağlana bilər, bu onlara daha çox qabiliyyət verəcək. Hər hansı bir məxluq döyüş sahəsini tərk edərsə, avadanlıq qalacaq; avadanlıqlar canlılarla əlaqəli olsa belə qəbiristanlığa qoyulan canlıları izləməyəcək.
- Artifact canlılar: bu kartlar həm də artefakt olan canlılardır. Adi canlılar kimi, fərq ondadır ki, bu artefakt canlıları çağırmaq üçün xüsusi bir manaya ehtiyacınız yoxdur: onları hər cür mana ilə çağıra bilərsiniz. Rəng əsaslı olmadıqları üçün, rəngi təsir edən bəzi sehrlərə qarşı da immunitetlidirlər.
Addım 6. Məxluqlar (məxluq) haqqında da anlayın
Məxluqlar bu oyunun ən vacib hissələrindən biridir. Məxluqlar qalıcıdır, yəni məhv edilənə və ya oyundan uzaqlaşdırılana qədər döyüş meydanında qalacaqlar. Bu canlıların faydası, hücum edə bilmələri və hücumların qarşısını ala bilmələridir. Sağ alt küncdəki iki ədəd (məsələn, 4/5,) bu ədədlər məxluqun hücum gücünü və müdafiə gücünü təyin edir.
- Sözdə çağırış xəstəliyi (çağırış xəstəliyi) ilə döyüşə girən canlılar. Hər hansı bir məxluq bu səbəbdən xəstələnərsə, bu, ilk dəfə "çağırdığınız" zaman məxluqdan istifadə edilə bilməyəcəyi deməkdir. Bu o deməkdir ki, məxluqları yararlı hala gətirən qabiliyyətlərə hücum edə və ya istifadə edə bilməz. Ancaq canlılar hələ də dayana bilər; Xəstəliyin çağırılması məxluqun hücumlara qarşı durma qabiliyyətinə təsir etmir.
- Bəzi canlıların xüsusi qabiliyyətləri var, məsələn uçmaq (uçmaq), sayıqlıq (ayıqlıq) və ya tapdalanmaq (tapdalanmaq) kimi bu qabiliyyətlər haqqında daha sonra öyrənəcəyik.
Addım 7. Təyyarə gəzintisinin funksiyasını anlayın
Təyyarə gəzən çox güclü bir müttəfiqdir, bir növ super məxluqdur. Sehrli varlıqlardır və həmişə oyunda görünmürlər və istifadə olunarsa oyunun əsaslarını çox dəyişə bilərlər.
- Hər bir təyyarə gəzintisində bir sıra bitişik sağ alt tərəfdə bir neçə sadiqlik sayğacı var. "+X" "bu təyyarələrin gəzən sadiqlik dəyərinə X rəqəmi əlavə edin", "-X" isə "bu təyyarənin yürüşçü sadiqlik dəyərinə X ədəd dəyərini çıxart" deməkdir. Bu qabiliyyətləri və onlarla birlikdə gələn gücləri aktivləşdirə bilərsiniz, ancaq cadudan istifadə etsəniz və hər növbədə yalnız bir dəfə.
- Təyyarə gəzintisinə həmkarlarınızın canlıları və sehrləri hücum edə bilər. Sahib olduğunuz canlıları və sehrləri istifadə edərək təyyarə gəzintisinə edilən hücumların qarşısını ala bilərsiniz. Rəqib təyyarə gəzintinizi yaralayarsa, aldığı ziyan səviyyəsi ilə sədaqət dəyəri müəyyən qədər azalacaq.
5 -in 3 -cü hissəsi: Necə Oynayacağını Anlamaq
Addım 1. Bir məxluq və ya sehr necə çağırılacağını anlayın
Bir məxluqu çağırmaq üçün nə qədər dəyər lazım olduğunu görərək onu çağıra bilərsiniz, adətən bu dəyər dairəvi bir rəqəmdir və ardınca müəyyən bir rəngə - ağ, mavi, qara, qırmızı və ya yaşıl mana gəlir. Bir məxluqu çağırmaq üçün kartdakı nömrələrlə müəyyən miqdarda mana yaratmaq lazımdır.
Yuxarıdakı karta baxın. "1" rəqəmini və ardınca simvolunun ağ olduğunu görəcəksiniz - ağ top (ağ kürə). Bu kartı çağırmaq üçün müxtəlif rəngli mana və bir ağ mana yaratmaq üçün kifayət qədər sahəyə ehtiyacınız var
Addım 2. Zəng etmənin başqa bir nümunəsini sınayın
Aşağıdakı kartlara zəng etmək üçün hansı ümumi mananın və hansı kostyumun lazım olduğunu anlaya biləcəyinizə baxaq:
İlk kart, "Sylvian Bounty", 5 rəngsiz mana tələb edir - hansı rəngdən istifadə edə bilsəniz, üstəgəl 6 mana olan meşədə istehsal olunan bir yaşıl mana. "Angelic Shield" adlı ikinci kart, düzənliklərdə yaranan ağ bir mana və mavi bir mana tələb edir
Addım 3. Tıqqıltı və açılmama deyilən şeyi də anlayın
"Aktivləşdirmə", ərazilərinizdə yaradılan mananı necə istifadə etdiyiniz və ya canlılardan istifadə edərək necə hücum etdiyinizdir. Bu, kartdakı kiçik oxla göstərilir. Aktivləşdirmək üçün kartı sağa çevirin.
- Bir muzdlu kartı aktivləşdirmək, bir növbədə artıq bəzi qabiliyyətlərdən istifadə edə bilməyəcəyiniz deməkdir. Məsələn, bir kartın qabiliyyətindən istifadə etmək üçün onu aktivləşdirsəniz, növbəti növbəniz başlayana qədər aktiv qalacaq. Kart deaktiv olunana qədər onun qabiliyyətlərindən yenidən istifadə edə bilməzsiniz
- Hücum etməyiniz üçün canlılarınızı aktivləşdirməlisiniz. Məxluq mübarizə apararsa enerjisini sərf edər, bu da onun aktivləşməsinə səbəb olar. Kartın aktivləşdirilməsinə icazə verilmədiyi xüsusi olaraq kartda yazılmadıqda bunu edirsiniz. (Bəzi kartların hücum edərkən aktivləşdirilməsinə ehtiyac yoxdur)
- Aktivləşdirilmiş canlıların hücumlarını izləyə bilməzsiniz. Bir məxluq aktivləşdirildikdə, onun hücumu təkrarlanmaq üçün etibarsızdır.
Addım 4. Gücün və müdafiənin istifadəsini bilin
Məxluqların güc üçün bir, müdafiə üçün başqa bir sayı var. Aşağıdakı canlılar, Phyrexian Broodlings, güc sayı 2 və müdafiə sayı 2 də var, buna görə 2/2 olaraq yazılacaq.
- Güc, bir varlığın döyüşdə vura biləcəyi zərər (ziyan) səviyyəsidir. Məxluq 5 güc gücünə malikdirsə, hücumlarını dəf etməyə çalışan hər hansı bir məxluqa 5 bal zərər verə bilər. Döyüşdə məxluqun hücumu dəf edilməzsə, rəqib dərhal 5 xal ziyan alacaq və rəqibin həyat dəyəri eyni miqdarda azalacaq.
- Müdafiə, bir varlığın ölməzdən əvvəl qəbiristanlığa köçürülə biləcəyi ədədi dəyərdir. Müdafiə sayı 4 olan bir məxluq ölmədən 3 nöqtə ziyanı ala bilər. Ancaq 4 bal ziyan aldıqda, döyüşün sonunda ölməli və qəbiristanlıq yığınına köçürülməlidir.
Addım 5. Döyüşdə kartları necə təyin edəcəyinizi anlayın
Bir oyunçu başqa bir oyunçuya hücum etməyi seçdikdə, hücum edən və müdafiə edən kartlar təyin olunur. Hücum edən canlılar əvvəlcə müəyyən ediləcək. Sonra müdafiə olunan oyunçu (hücuma məruz qalan) müdafiədə hansı canlılardan istifadə edəcəyini və hansı hücum edən canlılardan qaçacağını təyin edəcək.
- Məsələn, Ananthemancerin hücum etdiyini və Moat Magusun hücumun qarşısını almaqdan məsul olduğunu düşünək. Ananthemancer 2 gücünə malikdir və müdafiə də 2 -dir, buna görə 2/2 var. Magus of the Moat 0 gücünə və 3 müdafiə gücünə malikdir, buna görə də 0/3 var. İki varlıq üz -üzə gələndə nə baş verir?
- Ananthemancer, Magusa 2 xal, Magus isə Ananthemancerə yalnız 0 xal verir.
- Ananthemancerin Magusa vurduğu 2 nömrəli zərər onu öldürmək üçün kifayət deyil. Magus ölməzdən əvvəl 3 ziyan ala bilər və məzarlığa köçürülür. Əksinə, Magusun Ananthemancerə vurduğu 0 zərər sayı onu öldürmək üçün kifayət deyil. Ananthemancer ölməzdən əvvəl 2 ziyan vura bilər və məzarlığa köçürülür. Hər iki canlı hələ də sağdır.
Addım 6. Məxluqların, sehrlərin və əsərlərin malik olduğu xüsusi qabiliyyətlərdən necə istifadə olunacağını anlayın
Çox vaxt Məxluqlar, oyunçunun aktivləşdirə biləcəyi qabiliyyətlərə malikdir. Bu qabiliyyəti istifadə etmək, məxluqun özünü çağırmaqla demək olar ki, eynidir, mana ilə də ödəməlisən. Aşağıdakı nümunəni nəzərdən keçirin.
- Ictian Crier, karta yazma qabiliyyətinə malikdir: "Oyuna iki 1/1 ağ məxluq sakini işarəsi qoyun." Ancaq əvvəllər yazıldığı bəzi işarələr də var. Bu qabiliyyəti istifadə etmək üçün lazım olan dəyər "budur".
- Bu qabiliyyəti aktivləşdirmək üçün əvvəlcə istənilən rəngli bir baza sahəsini aktivləşdirin (bu rəngsiz olan 1 üçündür), eyni zamanda düzənliyi də aktiv edin (bu ağ mana üçündür). Və sonra kartın özünü aktiv edin, Ictian Crier - mana miqdarı kifayət qədər olduqdan sonra aktivasiya işarələri üçündür. Və nəhayət, əlinizdəki kartlardan birini atın - hər hansı biri atıla bilər, amma ən az faydalı kartınızı atmaq daha yaxşı olar. İndi oyuna iki 1/1 rezident işarəsi qoya bilərsiniz. Əsas 1/1 məxluq kimi xidmət edir.
5 -in 4 -cü hissəsi: Fərqli Mərhələləri Bir Döngədə Anlamaq
Addım 1. Bütün mərhələləri bir döngədə anlayın
Hər oyunçunun növbəsində beş mərhələ və ya beş hərəkət var. Bu mərhələləri və necə işlədiyini başa düşmək oyunu başa düşməyin vacib bir hissəsidir. Sıraya görə, beş mərhələ aşağıdakılardır:
Addım 2. İlkin mərhələ
İlkin mərhələ üç fərqli mərhələdən ibarətdir:
- Deaktivasiya addımı: oyunçu bu addımı yerinə yetirərkən hələ də aktiv olan kartlar olmadıqda bütün kartlarını deaktiv edir.
- Baxım hərəkəti: Qeyri -adi bir iş görmək, ancaq bəzən bir oyunçu mana istifadə etmək məcburiyyətindədir - məsələn, bu hərəkət davam edərkən, oyunçu mana yaratmaq üçün bir sahəni aktivləşdirir.
-
Addım çək: oyunçu bir kart çəkir.
Addım 3. Birinci hissənin əsas mərhələsi
Bu mərhələdə bir oyunçu regional kart yerləşdirə bilər. Həm də bu mərhələdə oyunçular daha sonra mana meydana gətirəcək sahəni aktivləşdirərək kart oynamağı seçə bilərlər.
Addım 4. Mübarizə Mərhələsi
Bu mərhələ beş mərhələyə bölünür.
- Hücum elan edin: oyunçunun ilk dəfə hücum edəcəyi yerdir. Müdafiə olunan oyunçular hücum elan edildikdən sonra sehr edə bilərlər.
- Təcavüzkarı elan edin: hücum elan edildikdən sonra hücum edəcək oyunçu hücumda hansı məxluqdan istifadə edəcəyini seçir. Hücum etmək istəyən oyunçu hansı məxluqa hücum edəcəyini seçə bilməz.
- Bir itələyici elan edin: müdafiə edən oyunçu, əgər varsa, hücumların qarşısını almaq üçün hansı canlılardan istifadə edəcəyini seçir. Oyunçular eyni hücum edən məxluqun hücumlarını dayandırmaq üçün birdən çox parri təyin edə bilərlər.
- Zərəri təyin edin: bu addımda döyüşən canlılar bir -birlərinə zərər verəcək və verəcəklər. Müdafiə olunan məxluqatın müdafiə sayına bərabər (və ya daha çox) gücə malik olan hücum edən bir məxluq müdafiə olunan məxluqu məhv edəcək. Hücum edən məxluqun müdafiə sayına bərabər (və ya daha çox) güc dərəcəsinə malik olan müdafiəçi məxluq hücum edən məxluqu məhv edəcək. İki varlığın bir -birini məhv etməsi tamamilə mümkün idi.
- Mübarizənin sonu: bu mərhələdə çox şey baş vermir; hər iki oyunçunun dərhal istifadə etməsinə icazə verilir.
Addım 5. İkinci hissənin əsas mərhələsi
Döyüşdən sonra, ikinci hissənin başqa bir əsas mərhələsi var, bu mərhələ birinci hissə ilə eynidir, oyunçular sehrləri istifadə edə və canlıları çağıra bilərlər.
Addım 6. Son mərhələ və ya qalıq faza
Bu mərhələdə, özləri tərəfindən aktivləşdirilən bütün qabiliyyətlər və ya sehrlər yenə də meydana gələcək. Bu oyunçuların ani istifadə etmələri üçün son şansdır.
Bu mərhələdə, növbəsi demək olar ki, bitmiş və hələ də 7 -dən çox kartı varsa, oyunçu qalan kartları atmalı və yalnız 7 -si qalmalıdır
5 -ci hissə 5: Ətraflı konsepsiya
Addım 1. Uçan (uçan) haqqında da anlayın
Uçmaq qabiliyyətinə malik olan canlılar, bu qabiliyyəti olmayan canlılar tərəfindən geri çəkilə bilməz. Başqa sözlə desək, əgər bir məxluq uçmaq qabiliyyətinə malikdirsə, onun hücumları yalnız qabiliyyəti olan digər canlılar tərəfindən dayandırıla bilər və ya açıq şəkildə yazılmış bir varlıq, uçmaq qabiliyyətinə malik olan canlıların hücumlarını dəf edə bilər.
Ancaq uçma qabiliyyətinə malik olan canlılar, bu qabiliyyəti olmayan canlıların hücumlarını dəf edə bilir
Addım 2. İlk tətil (ilk tətil) deyilən şeyi anlayın
İlk zərbə, ilk zərbə deməkdir, hücumda bir anlayışdır. Məxluqlardan biri hücum edərkən və oyunçu bir parry istifadə edərək hücumu maneə törətməyi seçdikdə, hər bir varlığın gücünü və müqavimətini müqayisə etməlisən. A məxluqunun gücü B məxluqunun dözümlülüyü ilə müqayisə olunur və əksinə.
- Adətən, zərər eyni vaxtda alınır; əgər hücum edən varlığın gücü müdafiə olunan varlığın müqavimətindən və müdafiə edən varlığın gücü hücum edən məxluqun müqavimətindən daha yüksəkdirsə, hər iki varlıq da öləcək. (Əgər heç bir məxluq rəqibinin müqavimətindən daha yüksək bir gücə malik deyilsə, onda hər iki canlı da sağ qalacaq.)
- Lakin, əgər məxluqlardan biri ilk zərbəni alarsa, yuxarıdakı qaydalara məhəl qoymadan qarşıdakı məxluqu məhv etmək üçün ilk cəhd fürsəti veriləcək: Əgər ilk zərbəni alan canlı sağ qalanı öldürə bilərsə sağ qalan məxluq dərhal öləcək, əslində sağ qalan məxluq hücum edən məxluqu öldürə bilər. Hücum edən məxluq sağ qalacaq.
Addım 3. Ayıqlıq haqqında məlumat əldə edin
'Ayıqlıq, əvvəlcə aktivləşdirmədən hücum etmək qabiliyyətidir. Bir varlığın sayıqlığı varsa, əvvəlcə özünü işə salmadan hücum edə bilər. Adətən hücum edə bilmək üçün məxluqunu aktivləşdirməlisən.
Ayıq -sayıq olan canlılar ardıcıl olaraq hücum edə və evlənə bilərlər. Adətən, əgər bir məxluq hücuma keçibsə, artıq növbəti turu keçirə bilmir. Ayıqlıq varsa, bir canlı növbəti mərhələdə hücuma keçə bilər, çünki məxluq aktiv deyil
Addım 4. Tələsikliyin nə olduğunu bilin
Tələsiklik, bir məxluqun eyni anda aktivləşmə və hücum etmə qabiliyyətidir. Ümumiyyətlə, bir məxluq aktivləşmədən və hücum etməzdən əvvəl bir tur gözləməli olur; buna çağırış xəstəliyi deyilir. Bu, tələsik qabiliyyəti olan canlılara aid deyil.
Addım 5. Ayaqlar altına düşməyi anlayın
Trample, bir məxluqun digər rəqib canlılar tərəfindən maneə törədilməsinə baxmayaraq, rəqibin məxluquna zərər vurma qabiliyyətidir. Adətən, əgər bir məxluq bloklanırsa (qorunursa), hücum edən məxluq yalnız onu qoruyan məxluqa hücum edə bilər. Bir tapdalanma istifadə edərək, tapdalanan məxluqun güc fiquru ilə onu maneə törədən varlığın müqavimət sayı arasındakı fərq, müdafiə edən oyunçu tərəfindən ödəniləcəkdir.
Bir nümunə olaraq deyək ki, Kavu Mauler hücum edir və Bonethorn Valesk onun hücumlarını həyata keçirir. 4/4 sayı olan Mauler tapdalanma qabiliyyətinə malikdir, Valesk isə 4/2. Mauler, Valeskə 4 ziyan vurur, Valesk isə Maulerə 4 ziyan vuraraq qisas alır. Hər iki canlı da nəticədə ölür, amma Mauler rəqib oyunçunun həyatına 2 ziyan vurmağı bacarır. Niyə bu baş verə bilər? Bunun səbəbi, Valesk'in müqavimətinin yalnız 2 dəyərində olmasıdır və Mauler tapdalanma qabiliyyətinə malikdir, yəni əsl güc sayından 2 ziyan Valesk tərəfindən 4, qalan 2 zərər isə rəqib oyunçu tərəfindən alınır
Addım 6. Kölgələr haqqında məlumat əldə edin
Kölgə, canlıların sahib olduğu bir qabiliyyətdir: bu kölgə qabiliyyətinə malik olan canlıların hücumları yalnız bu qabiliyyətə malik olan digər canlılar tərəfindən maneə törədilə bilər. Kölgə hücumları olan bir rəqibin hücumlarını maneə törətmək üçün kölgə qabiliyyətinə malik olmayan bir məxluq yoxdursa, hücum edən məxluq təkrarlana bilməz.
Addım 7. İnfeksiya haqqında məlumat əldə edin
İnfeksiya, canlılara ziyan vurur, sözügedən ziyan -1/-1 sayı ilə əks hücum şəklindədir və oyunçuya normal hücumdan fərqli olaraq zəhərli bir əks hücum şəklindədir. -1/-1 sayı ilə edilən bu əks hücum, adi dönüşdən fərqli olaraq, dönüşün sonunda təsirini itirən ziyana səbəb olan qalıcıdır.
- Məsələn, Tutaq ki, "Əllərin Praetors" u hücum edir və "Bloodbraided parries" i Kresh edir. Əlin yoluxma qabiliyyəti var, bu da kartın -1/-1 sayı ilə əks hücum şəklində zərər verdiyini bildirir. Əl ilə Kresh üç dəfə -1/-1 əks hücuma keçdi, bu Kreshi öldürdü. Kresh Handə 3 ziyan vurur, bu da Əlini öldürür.
- Kreshin yalnız 3/3 əvəzinə 4/4 olsaydı, bu üç -1/-1 əks hücum hələ də gücünə və dözümlülüyünə təsir edər və bunu yalnız 1/1 edərdi.
İpuçları
- Əlinizdəki kartları sevmirsinizsə, yenidən qarışdıraraq kitabxananıza əlavə edə bilərsiniz (buna 'mulligan' deyilir) və sonra əvvəlki nömrədən bir kart çıxaraq yeni kartlar çəkə bilərsiniz. Ehtiyatlı olun, çünki hər dəfə 'mulligan' etdiyiniz zaman həmin azaldılmış kartlardakı bəzi üstünlükləri itirəcəksiniz.
- Çox çalışmaq lazımdır, əgər ilk dəfə cəhd edirsən, amma anlamırsan və ya anlamırsan, çalışmağa davam et. Nə etməli olduğunuzu bildiyiniz zaman bu oyun çox əyləncəli olacaq.
- Sehrləri və canlıları daha sürətli əldə etmək üçün, sizinlə eyni mana ilə bacardığınız qədər çox kart almağa çalışın.
- Kartları saxlamaq üçün bir yer və ya kartlarınız üçün bir növ qoruma alın.