Müxtəlif zar növləri bir çox mədəniyyətlərdə məşhurlaşdı, 6 tərəfli kuboid zarlar eramızdan əvvəl 600-cü illərdə Çində icad edildi. Zarlar əvvəlcə falçılıq fəaliyyəti üçün istifadə olunurdu, sonra şans oyunları da daxil olmaqla oyun köməkçiləri kimi funksiyalarını tez bir zamanda dəyişdi. Zar ehtiva edən şans oyunu, ən populyar bok oyunudur, digər qumar oyunları, istər küçə, istərsə də kazino qumar şəklində olsun, zar istifadə edənlər Hazard, '' Cho-Han Bakuchi, '' 7 Yaşın Altında, Meksika və qutunu bağlayın.
Addım
Metod 1 -dən 7: Bank/Casino Craps oynamaq
Addım 1. Zar atan birini seçin
Zərləri özü üçün yuvarlayacaq və digər oyunçular zarları yuvarlamağın nəticəsinə bahis edəcəklər. Küp də daxil olmaqla, bütün oyunçular bahis etdikdə satıcıya qarşı oynayırlar.
Addım 2. Zər atan şəxsə verin
Çubuq sahibi (uzun əyri çubuqla zar toplayan şəxs) atıcıya ikisini seçəcək beş zar (adətən bu ədəd) seçimini təklif edəcək. Küçə oyunlarında, adətən iki zər zər artıq verilir.
Casino bokları üçün istifadə olunan zarlar ümumiyyətlə kəskin kənarlara malikdir və hər tərəfi digər qarşı tərəflərlə eyni ağırlığa malik olması üçün diqqətlə işarələnmişdir
Addım 3. İlk bahisinizi qoyun
Atan oyunçu, zərin yuvarlanmasından əvvəl ilk atışının yekun nəticəsinə bahis etməlidir, digər oyunçulara bahis turu başlayanda ilkin təklif verdikləri halda, mövcud bahis variantlarına əsaslanaraq istədikləri kimi mərc edə bilərlər. Bu başlanğıc təklifə daxildir:
- Keç (növbəni atla): Qalib gələn nömrənin və ya "həqiqi" nömrənin uduzan və ya "səhv" nömrədən əvvəl görünəcəyini təxmin etmək üçün bərabər sayda bahis. Bu keçid bahisi, qeyd olunan craps masasında oynayarkən Pass Line (keçidlər üçün xüsusi bir xətt) və ya itirilən nömrəyə qoyulur. Bu, məcburi zər atma bahisi üçün seçimlərdən biridir.
- Keçməyin: Məğlub olan və ya "səhv" nömrənin qalib və ya "doğru" rəqəmdən əvvəl görünəcəyini təxmin etmək üçün bərabər miqdarda pul (bəzən buna "mənfi oyun" deyilir və bir neçə nəfər tərəfindən pis oyun sayılır). Caps masasında "Keçməyin" xəttinə "keçməyin" bahisi qoyulur. Bu, zər atanın məcburi bahisi üçün başqa bir seçimdir. Bəzi kazinolar, digər oyunçulardan zarın ilk rulonundan əvvəl bir keçid verməsini və ya bahis verməməsini tələb edir.
- Oranlar / Sərbəst Oranlar (əmsallara görə bahis): Bunlar, keçidi tamamlayan, keçməyən və ya gələ bilən bahislərdir. Bu bahislər, bahisçinin adətən digər bahis növlərindən hər hansı biri üçün təklif etdiyi bahisdən daha çox, müəyyən bir rəqəmin real əmsalına əsasən ödənilir. Bir keçid bahisinə bir bahis əlavə etmək, daha kiçik bir qalibiyyət üçün daha böyük bir bahis ehtiva edir, baxmayaraq ki, casino maksimum keçid sayını məhdudlaşdıra bilər və ya bahis bahisləri ilə birləşdirilə bilən bahisləri keçə bilməz.
- Təklif / xidmət (xüsusi bahis): Bu bahis, müəyyən bir ədədin və ya müəyyən bir sıra aralığının ümumi sayı və ya iki ədədin nominal dəyərlərinin xüsusi birləşməsi kimi zərlərin müəyyən bir yuvarlanmasının nəticəsinə qoyulur. zar Bu bahislər ümumiyyətlə ehtimaldır və birdən çox dəfə edilir, çünki nəticə keçmə nəticəsindən daha az görünür və ya keçmir.
Adım 4. Zar atın
İlk atış "çıxma" atışı olaraq bilinir. Bu atışların nəticəsi, sonrakı rulonlarda hansı bahislərin ödəniləcəyini, itiriləcəyini və ya saxlanacağını təyin edir.
- Bu çıxış silsiləsi 7 və ya 11 olarsa, keçid bahisi qalib gəlir və keçməyən bahis uduzur. Növbəti atış, yeni bir oyun dövrəsi üçün yeni bir atış olacaq.
- Çıxış silsiləsi 2, 3 və ya cəmi 12 ilə nəticələnərsə, keçid bahisi uduzur. Atışın nəticəsi 2 və ya 3 olarsa, bahis qazanmayın, amma nəticə 12 olarsa, heç bir uduş olmadan oyunçuya qaytarılır ("itələyir") (bəzi kazinolarda 2 atma "itələmə" dir. /qayıt "nömrəsi, bəzi kazinolarda digərləri oyunçunun" itmə "sayı hesab ediləcək bir nömrə seçməsinə icazə verir.)
- İlk atış yuxarıdakı rəqəmlərdən başqa bir nömrə çıxarsa, ortaya çıxan ədəd göründüyü zaman qazanacaq "nöqtə / meyar" halına gəlir, sonra raund davam edəcək. Keç və keçmə mərcləri davam edəcək.
- Kumarxanalarda zar atan adam, hər iki zarı bir əllə yuvarlamalı və rulonun düzgün sayılması üçün masanın uzaq divarına toxunduğundan əmin olmalıdır. Zərlərdən biri masadan atılırsa, atıcı əvvəlcə çubuq tutucusu tərəfindən təklif olunan və istifadə edilməyən zərlərdən birini seçə bilər və ya çıxan zarların geri qaytarılmasını istəyə bilər (bu halda qutu saxlayıcısı, yəni masanı və bahisləri idarə edən şəxs, zarların sabotaj edilmədiyini və dəyişdirilmədiyini yoxlamaq üçün zərləri yoxlayacaq).
- Küçə oyunlarında, oyunçular daşları, divarları, kürsü kənarlarını, zərləri məhdudlaşdırmaq üçün uzanan yorğanları və ya heç bir məhdudiyyət qoymadan atmaq kimi maneələri istifadə edə bilərlər.
Addım 5. Xal qazanmaq cəhdinə mərc edin
Atıcı əvvəlki silindrlə eyni xal toplamağa çalışdıqda, hər atışdan əvvəl xidmət, keç, keçmə və bahis mərcləri edilə bilər. Əlavə olaraq, mövcud ola biləcək digər iki növ bahis var:
- Gəlin: bahis atanın ilk atışda 7 və ya 11 bal toplayacağına və ya 7 vurmadan əvvəl istədiyi nöqtəni vuracağına bahis edin.
- Gəlmə: Zər atan ilk rulonda 7 və ya 11 almayacağına və ya istədiyiniz nöqtədən başqa bir rəqəm çıxaracağına, sonra xal qazanılmadan 7 qazanacağına bahis et.
- Eynilə pass və bahis keçməməklə oyunçular əmsallı bahislərə gəl və gəlməyən bahisləri əlavə edə bilərlər. Çıxış nöqtələri görünənə qədər bu mərclər yerləşdirilə bilməz.
Addım 6. Xal qazanmağa çalışmaq üçün zar atın
Atıcı, bir nöqtəyə çatana və ya 7 çıxana qədər zərləri yuvarlamağa davam edəcək.
- Küp ilk atışda bir xal toplayırsa, ötürmə və gəlmə bahisləri qalib gəlir, keçməyən və gəlməyən mərclər uduzur. Atıcı həmişə əvvəlki nöqtələri təyin etmək üçün istifadə edilən eyni kombinasiyalarla xal toplamaq məcburiyyətində deyil: 4, 1 və 3 nəticə ilə bir zarın yuvarlanmasının nəticəsidirsə, bu nöqtə daha sonra 1 və 3 ola bilər. və ya 2 və 2.
- İlk atışdan sonra zər atan hər hansı bir rulonda bir xal toplayırsa, keçid bahisi qalib gəlir və keçməyən bahis uduzur.
- Zər atan ilk topda 11 bal toplayırsa, gəlmə bahisi qalib gəlir, gəlməyən bahis isə uduzur. Keçmə və keçmə bahisləri növbəti rulonda davam edəcək (ilk zar atıldıqdan sonra 11 sayının cəmi keçidin nəticəsinə təsir etməyəcək, keçməyin, gəlin və ya gəlməyin) bahis.
- Zər atan ilk xal topunda 7 alarsa, hər ikisi gəlir və bahisləri keçmir. Keçmə və gəlmə bahsi itirir.
- Əgər küp xal qazanmadan əvvəl ilk atışdan sonra istənilən vaxt 7 atarsa, keçməyin və gəlməyin, mərclər qalib gəlir, ötürmə və gəlmə bahisləri uduzur. Küpün növbəsi başa çatır və yeni bir sürahi seçilir.
- Küp ilk atışda 2, 3 və ya 12 qol vurarsa, bahis uduzur. Rulon 2 və ya 3 olarsa, bahis qazanmayın, amma nəticə 12 olarsa itələyərsiniz (ilk xal topundan sonra bu nəticələrdən birini əldə etmənin keçidin nəticəsinə heç bir təsiri olmayacaq, keçmə, gəl, ya da bahis gəlmə).
- Küp ilk nöqtədə başqa bir nəticə əldə edərsə, yeni gəlmə xalları həm gələn, həm də gəlməyən bahislər üçün etibarlı bal sayılacaq, ilkin gəlmə nöqtələri isə keçid üçün meyar olaraq qalır və bahisləri keçmir. Gəlmə nöqtəsi 7 alınmadan əvvəl görünürsə, gəlmə bahisi qalib gəlir və gəlməyən bahis uduzur. Gəlmə nöqtəsindən əvvəl 7 qol vurulursa, gəlmə bahisi qalib gəlir və gələn bahis uduzur. Orijinal xal yeni nöqtədən əvvəl alınarsa, keçid bahisi qalib gəlir, keçməyən bahis uduzur, sonra gələn və gəlməyən bahislər, yeni bir oyun dövrəsi yeni gələnləri təyin etməyə başlayanda saxlanılır. çıxış nöqtəsi.
Metod 2 /7: Street Craps oynamaq
Addım 1. Zar atan şəxsin təyin edilməsi
Bu adam eyni cüt zərləri yuvarlayacaq. Ancaq atmadan əvvəl, bahis etməli idi.
Küçə çılğınlığı üçün bir oyunçu və ya maneə tələb olunmur, baxmayaraq ki, oyunçular bir divardan və ya daşdan bir maneə kimi istifadə edə bilər və ya parçaya ataraq zərləri tuta bilərlər
Addım 2. Digər oyunçuların zar atanlara qarşı bahis etmələrini istəyin
Digər oyunçular "solmağı" və ya rulonun bahisində yuxarı həddi olan hər hansı bir məbləği mərc etməyi seçə bilərlər. Zərrin bütün rulonunu itirmək istəmirlərsə, atıcı solmamış hissəni çəkməlidir.
Oyunçular, küpün qazanan bir ədəd və ya müəyyən bir ədəd birləşməsi alacağının nəticəsinə əlavə bahislər də edə bilərlər
Addım 3. Qiymətləndirmə balları əldə etmək üçün zərləri yuvarlayın
Buradakı nəticələr bukmeyker/kazino oyununa bənzəyir.
- Çıxış silsiləsi cəmi 7 və ya 11 nəticə verərsə, küp digər oyunçulardan pul qazanır. Atıcı yenidən bahis edə bilər və başqa bir çıxış edə bilər və ya zarları sol tərəfdəki oyunçuya ötürərək dayandıra bilər.
- Çıxış silsiləsi cəmi 2, 3 və ya 12 ilə nəticələnərsə, atıcı digər oyunçulara qarşı mərci itirir. Atan şəxs daha sonra yenidən bahis etmək və ya zərləri yeni bir oyunçuya ötürmək seçiminə sahib olacaq.
- Çıxış silsiləsi başqa bir rəqəmlə nəticələnərsə, bu rəqəm müqayisə nöqtəsinə çevrilir. Digər oyunçular daha sonra zar atanların eyni xalları qazanacaqlarına dair bahislərini artıra bilərlər.
Addım 4. Standart bir nöqtə rulonu almaq üçün zarları yuvarlayın
Buradakı son nəticə, yenə də bir satıcı ilə bok oyununun son nəticəsinə bənzəyir.
- Zər atan bir xal alarsa, o qalib gəlir və başqa bir tur oynayaraq zar ata bilər.
- Atıcı cəmi 7 qazanırsa (at / uduz), onda atan bütün mərcləri itirəcək və zərləri növbəti oyunçuya verməlidir.
- Atan başqa bir nömrə alarsa, o xalları alana və ya çölə çıxana qədər zərləri yenidən yuvarlamalıdır. Şəhər craps oyunundan fərqli olaraq burada heç bir gəlmə nöqtəsi yoxdur.
Metod 3 /7: Hazard oynayır
Addım 1. Zər atan adamı təyin edin
Hazard oyununda, zar atan adətən atıcı əvəzinə tökmə adlanır (bok oyununda zar atan termini).
Addım 2. Zər atan şəxsdən 5 -dən 9 -a qədər bir rəqəm təyin etməsini istəyin
Bu nömrə əsas nömrə (əsas) olacaq və zarlar yuvarlandıqda qazanan və itirən nömrələri təyin edəcək.
- Hazard oyununun bəzi versiyalarında, xüsusən də Fransız qaydalarını istifadə edənlərdə, oyun zarın ilk yuvarlanması ilə müəyyən edilir.
- 7, iki zar oyununda (6 nisbətdə 1) əldə etmək üçün ən çox ehtimal olunan rəqəm olduğundan, əksər küpçülər bu nömrəni oyun olaraq seçəcəklər, buna görə də bu oyunda fərqlənirlər.
Addım 3. Nəticəyə bahis edin
Zər atan digər oyunçulara ayrı -ayrılıqda və ya qrup şəklində və ya satıcıya (setter) qarşı mərc edir. Bu turda bahis, küpün bir oyun alacağı və ya bir oyun edildiyi təqdirdə qazanacağı məbləğdir.
Adım 4. Zar atın
İlk oyunun nəticəsi, mərcin qalib gələcəyini, uduzacağını və ya sonrakı silsiləyə keçib -keçməyəcəyini müəyyən edir.
- Zar atan bir əsas alırsa, o qazanır (bu vəziyyətə ləqəb deyilir). '
- Zər atan şəxs 2 və ya 3 alırsa, uduzur (bu vəziyyətə atma deyilir).
- Zər atan 5 və ya 9 hesabla oynamağı seçsə də, 11 və ya 12 nəticə alarsa, uduzur.
- Zər atan 6 və ya 8 ilə oynamağı seçsə də, 12 nəticə alarsa, qalib gəlir.
- Zər atan 6 və ya 8 hesabla oynamağı seçsə də 11 alarsa, uduzur.
- Zər atan 7 hesabla oynamağı seçsə də, 11 alarsa, qalib gəlir.
- Zər atan 7 ilə oynamağı seçsə də, 12 alırsa, uduzur.
- Zər atan şəxs bu turda məğlub olarsa, yeni oyun oynaya bilər, mərc edə bilər və zərləri yenidən yuvarlaya bilər, əgər bu, atıcının solundakı oyunçunun yerini almasını tələb edən ardıcıl üçüncü itkisi deyilsə.
- Zər atan, müəyyən edilmiş oyundan başqa bir nömrə alsa da, itirilən rəqəmlərdən heç birini almırsa, bu rəqəm atıcının qazanması üçün əldə etməsi lazım olan bir fürsətə (nöqtəyə) çevrilir.
Addım 5. Bu növ bahis təmin edilərsə, əmsalın nəticəsinə mərc edin
Zər atan və digər oyunçular, bahis sayının ilkin oyun məbləğindən əvvəl əldə oluna biləcəyinə əsaslanaraq ilkin bahis məbləğini artıra bilərlər. Bahislərə, oynaya başlamazdan əvvəl bu məbləği əldə etmə ehtimalına əsaslanaraq əmsallar verilir.
Addım 6. Bir şans yuvarlamaq üçün zar atın
Bu atışın son nəticəsi, zar atanın qalib gəlməsini, məğlub olmasını və ya yenidən yuvarlanmaq məcburiyyətində olduğunu müəyyənləşdirir.
- Şans sayını əldə edərsə, qazanır.
- Bu turda bir oyun alsa, məğlub olur. Bu, ardıcıl üçüncü məğlubiyyətidirsə, o zaman zərləri növbəti oyunçuya ötürəcək.
- Başqa bir nömrə alarsa, şans qazana və ya nömrəni oynayana qədər zərləri yenidən yuvarlayacaq.
Metod 4 /7: Cho-Han Bakuchi oynayır
Addım 1. Kuboka iki zar qoyun
Oyunun mənşəyi olan Yaponiyada, müxtəlif yerlərə səyahət etməyi sevən qumarbazlar tatami döşəmələrində oturacaq və bambukdan hazırlanmış fincan və ya qablardan istifadə edəcəklər.
Adım 2. Zarları bir kuboka yuvarlayın, sonra zarları görmək üçün alt üst qoyun
Ənənəvi olaraq, zar silkələyici, dizləri üstə oturarkən, kalçaları dabanlarına və ayaqlarının üstləri yerə uzanaraq yuvarlanardı (bu mövqe seiza mövqeyi adlanır). Əlini və ya şalvarında əlavə zar saxlamaqda aldatma ittihamlarının qarşısını almaq üçün sarsıdıcı köynək geyinməyəcək.
Addım 3. Zarların ümumi sayının cüt və ya tək olması bahisinə
Oyunçular bir -birinə və ya satıcıya qarşı mərc edə bilərlər.
- "Cho" bahis edənlər, zarların cəminin cüt ədəd olacağına (2, 4, 6, 8, 10 və ya 12) bahis edirlər.
- "Han" bahis edənlər, zarların cəminin tək ədəd olacağına (3, 5, 7, 9 və ya 11) bahis edirlər.
- Oyunçular bir -birinə qarşı bahis etdikdə, adətən "Cho" bahisçilərinin sayı "Han" bahisçilərinin sayına bərabər olacaq.
Addım 4. Nəticəni görmək üçün fincanı qaldırın
Məğlub olanlar qaliblərə pul ödəyirlər, bukmeyker qumar evi tərəfindən işə götürüldüyü təqdirdə, bukmeker qazancın faizinə əsasən komissiya alır.
Bu oyun ümumiyyətlə bu gün '' yakuza '' (Yapon mafiya təşkilatları) üzvləri tərəfindən oynanır və tez -tez yakuza filmlərində və '' chambara '' filmlərində göstərilir. Oyun eyni zamanda "Ryu ga Gotoku" (Yakuza) video oyun seriyasındakı mini oyundur
7-dən 5-ə qədər metod: 7-dən yuxarı oynamaq
Addım 1. Zar yuvarlanmasının son nəticəsinə bahis qoyun
Bu oyunda yalnız üç növ bahis var:
- Rulonun ümumi nəticəsinin 7 -dən aşağı olacağına bərabər miqdarda pul qoyun.
- Atışın ümumi nəticəsinin 7 -dən yüksək olacağına bərabər miqdarda pul qoyun.
- Rulonların ümumi nəticəsinin tam olaraq 7 olacağına dair qəribə bahis. Bu nəticənin ortaya çıxma ehtimalı 4 -dən 1 -ə qədərdir, baxmayaraq ki, bəzi kazinolar yalnız 3 -dən 1 -ə qədər ödəyirlər (baxmayaraq ki, 7, iki zar oyununda meydana çıxmaq üçün ən çox ehtimal olunan rəqəmdir), bu rəqəmi əldə etmək üçün real şans 5 -ə qarşıdır 1).
Addım 2. Zar atın
Adətən, zərlər (ağacdan hazırlanır) satıcı tərəfindən atılır
Addım 3. Qalibə ödəyin və zarın yuvarlanmasına əsaslanaraq məğlub olan şəxsdən pul alın
Zarları əyri bir yerdən atmağa əlavə olaraq, ümumiyyətlə zarlar bir fincanda qarışdırıla bilər və Cho-Han Bakuchi oyunundakı kimi göstərilə bilər
Metod 6 /7: Meksikanı oynayın
Addım 1. Bütün oyunçular üçün oyun boyunca ümumi bahislərin miqdarı ilə bağlı müqavilə bağlayın
Bu, poker və ya bok oyununda "pul qazanmağa" bənzəyir. Hər turun sonunda bir oyunçu bu uduş pulunun bir hissəsini (əvvəlcədən razılaşdırıldığı kimi) hər dəfə uduzduqda orta pula (qazana) təslim edəcək.
Addım 2. Zarların yuvarlanma qaydasını təyin edin
Hər oyunçu bir zar atacaq; kim daha çox sayı alırsa, növbəti dönüş sola dönməklə başlayır. Ən aşağı məbləği alan oyunçu qazana ödəyəcək.
Zərin oyun sahəsindən düşməməsi üçün tutacağı olan bir masa və ya səthdən istifadə edərək zərləri yuvarlamağınız məsləhətdir
Addım 3. Hər bir oyunçunun öz növbəsində üç zərbəyə qədər iki zar atmasını istəyin
Bir turda əsas oyunçu, digər oyunçuların atdığı zərbələrin sayına görə neçə dəfə zar ata biləcəyini təyin edəcək. Digər oyunçular əsas oyunçudan daha az zər yuvarlaya bilər, amma daha çox deyil. Atışların nəticələri aşağıdakı sistemə görə yüksəkdən aşağıya qədər sıralanacaq:
- Nəticə 2-1, "21" olaraq oxunur (daha yüksək dəyərlər on rəqəm olaraq, aşağı dəyərlər isə iki rəqəmli ədəddəki rəqəmlər kimi oxunur). Bu əyalətə "Meksika" deyildi, sonradan oyunun adı oldu.
- 6-6 və ya "66" dan 1-1 və ya "11" ə düşən ikiqat nəticələr.
- Daha yüksək dəyər və ya on rəqəm, sonra daha aşağı və ya bir rəqəm ilə sıralanan başqa bir qarışıq nəticə. Beləliklə, 3-1 və ya "31", mümkün olan ən aşağı nəticədir.
- Atma dəyərləri məcmu deyil; bir oyunçu ilk atışda 34, ikinci atışda 31 alarsa, bu nəticələr 65 bal almaq üçün əlavə edilməyəcək.
- Əsas küp Meksikanı rulonlarından birində vurarsa, zərlər dərhal sonrakı oyunçuya verilir və o, üç topa qədər müəyyən edə bilər (buna görə də o istəmirsə digər oyunçunun ardıcıl neçə atış edə biləcəyini məhdudlaşdırır). üç rulon hazırlayın). Bu oyunçu daha sonra Meksikanı alırsa, sonrakı oyunçu zar alır və üç rulon hazırlamaqda sərbəstdir və s.
- Meksikanın əsas çöpdən atması, məğlub vəziyyətdə olan oyunçular üçün də riski iki qat artıracaq. Yenidən oyuna başlamazdan əvvəl, Meksikada bir turda nəticələnən əlavə atışın riski artırıb -artırmayacağını və əgər varsa, hansı üsulla təyin etməli olduqlarını təyin etməlidirlər. Ancaq əsas küpdən başqa bir oyunçu əvvəlcə 2 - 1 qol vurarsa, bu nəticə meksikalı sayılmayacaq və risk artmayacaq.
- İki və ya daha çox oyunçu oynadıqdan sonra ən aşağı sıraya görə bərabərlik əldə edərsə, məğlub olanı müəyyən etmək üçün ikisi arasında Meksika turu oynayacaqlar.
Addım 4. Məğlub olan oyunçu qazana pul ödəməlidir
Bu oyunçunun qazana pul ödəyərkən kapitalı bitərsə, oyundan kənarlaşdırılır.
Addım 5. Zarları növbəti oyunçuya keçirin
Oyun daha sonra əvvəlki kimi davam edir, ən aşağı yuvarlanan adam qazana pul ödəyir və payı tükəndikdə kənarlaşdırılır. Hələ kapital pulu olan son oyunçu qazandakı pulu qazanacaq.
Metod 7 /7: Oynamaq Qutunu Bağlayın
Addım 1. Oyunçuları toplayın
Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (oyun şousunun adı oyunun adından gəlir), Klackers və ya Zoltan Box kimi də adlandırılan Qutunu bağla, bəzən pula görə iki -dörd oyunçu oynayır. tək oynaya bilər.
Sərmayə riski ilə oynayarkən, hər bir oyunçu qazana müəyyən miqdarda pul qoyur, bu da oyun bitdikdə qalib tərəfindən alınacaq
Addım 2. Qutudakı bütün bölmələri açın
Qutunu bağla qutuları 1 -dən 9 -a qədər nömrələnmiş bölmələrlə etiketlənir. Oyunun əvvəlində bütün parçalar açılır.
- Bu qutunun başqa bir forması, 1 -dən 12 -ə qədər olan "Tam Ev" qutusudur. Qutunun Bağlan formasının bir dəyişikliyi, 13 -dən 24 -ə qədər olan bölmələri olan ikinci bir qutusu olan "300" qutusudur.
- Bu oyun qapalı vəziyyətdə də oynana bilər. Even Stevens oyun rejimində, tək ədədlər bağlanarkən, yalnız cüt ədədlərin kilidi açılır. Bütün Oranlara Qarşı oyunda, tək ədədlər açılır, cüt ədədlər isə bağlanılır. 3 Down Extreme oyun rejimində 1, 2 və 3 nömrələri bağlanır, qalanları isə açılır. Lucky Number 7 rejimində yalnız 7 nömrəli hissə açılır və kimsə bu qutunu bağlamaq üçün nəticə 7 alana qədər bu qutu bütün oyunçulara veriləcək.
Addım 3. Kimin başlayacağına qərar verin
Bu, oyunçulardan bir və ya hər iki zar yuvarlamalarını istəməklə edilə bilər, ən yüksək yuvarlanan oyunçu ilk oyunçu olacaq.
Addım 4. Sonra hər bir oyunçu zərləri öz növbəsində yuvarlamalıdır
Oyunun versiyasından asılı olaraq, oyunçu 7, 8 və ya 9 açıq qaldığı müddətcə hər iki zəri də yuvarlamalıdır. Bu parçalar örtüldükdən sonra oyunçu hər növbədə bir və ya hər iki zər yuvarlamağı seçə bilər.
- Oyunun bəzi versiyalarında, bir oyunçu bir çubuğa vurursa, əlavə bir dönüş əldə edir. Bu seçim High Rollers oyun hadisəsində istifadə olunur, oyunçu qazandığı məbləğə qanuni olaraq oynadığı təqdirdə bir sığorta nişanı verilir.
- Oyunun bəzi digər versiyalarında, oyunçu açıq tərəfdəki ədədlərin sayı 6 və ya daha azına çatana qədər hər iki zəri də yuvarlamalıdır (1, 2, 3; 1 və 5; 2 və 4; və ya 6).
Addım 5. Hansı parçanın örtülməsini təyin etmək üçün zarların ümumi rulon sayını istifadə edin
Zar rulonlarının sayına bərabər olan yığılmış dəyəri olan hissələr bağlana bilər. Zar rulonlarının sayı 7 olarsa, aşağıdakı bağlanışlardan biri edilə bilər:
- Yalnız 7 nömrəli bölmə bağlanır.
- Fərdi zarların 1 və 6 olub -olmamasından asılı olmayaraq 1 və 6 nömrəli bölmələri əhatə edir.
- Fərdi zarların 2 və 5 olmasından asılı olmayaraq 2 və 5 nömrəli bölmələri əhatə edir.
- Fərdi zarların 3 və 4 olub -olmamasından asılı olmayaraq 3 və 4 nömrəli bölmələri əhatə edir.
- 1, 2 və 4 nömrəli bölmələri bağlayın.
- "Tay stili" rejimini oynasanız, hər turda yalnız bir bölmə bağlana bilər. Bu hissə, yuvarlandıqdan sonra zarda görünən iki dəyərdən birini təmsil edə bilər. 3 və 4 rəqəmlərinin birləşməsində zarların ümumi sayı 7 -dirsə, oyunçu 3, 4 və ya 7 nömrəli parçaları əhatə edə bilər, lakin qalanları, o cümlədən 7 -yə qədər olan hər hansı bir kombinasiya daxil ola bilməz. örtülü.
- Oyunun digər variantları, ilk növbədə müəyyən hissələrin bağlanmasını tələb edir, yoxsa oyunçu məğlub olacaq. "2 Getmək" rejimində əvvəlcə 2 nömrəli bölmə bağlanmalıdır; ilk atışınız cəmi 4 alarsa, dərhal itirərsiniz. "3 Getmək" rejimində əvvəlcə 3 nömrəli bölmə bağlanmalıdır; ilk atışınız cəmi 2 alarsa dərhal itirərsiniz.
Addım 6. Üzərində heç bir parça qalmayana qədər zarları yuvarlamağa davam edin
Bir oyunçu hələ də açıq olan parçaları bağlamaq üçün əsas ola bilməyəcək bir məbləğ aldıqda, o oyunçunun növbəsi bitir. Bu nöqtədə, oyunçu hesabını təyin etmək üçün hələ də açıq olan parçaların puanlarını əlavə edəcək; 2 və 3 nömrəli bölmələr hələ də açıqdırsa, o, 5 bal alır (bu rejim Golf tipli dəyişiklik kimi tanınır).
- Shut the Box oyununun Misyoner varyasyonunda, bir oyunçunun hesabı hələ də açıq olan ədədlərin sayına görə hesablanır. 2 və 3 nömrəli bölmələr hələ də açıqdırsa, oyunçu hələ də açıq olan hər iki hissə üçün 2 bal alır.
- Rəqəmsal varyasyonda və ya "gördüklərinizi saymaqda", bir oyunçunun hesabı, qutunu bağlaya bilməyən bir atışdan sonra göstərilən rəqəmlərə əsasən müəyyən edilir. 2 və 3 nömrəli bölmələr hələ də açıqdırsa, oyunçunun balı 5 deyil, 23 -dir.
Addım 7. Meydanları və zarları növbəti oyunçuya keçirin
Bu parçalar sonra yenidən açılır və növbəti oyunçu örtmək üçün daha çox parça qalmayana qədər zarları yuvarlayaraq bütün parçaları örtməyə çalışır. Ən aşağı bal toplayan oyunçu qazandakı pulu qazanır.
- Bir oyunçu qutudakı bütün parçaları bağlaya bilirsə, oyunu avtomatik olaraq qazanır və digər oyunçuların bahis kapitalını ikiqat alır.
- Oyun bir neçə turda (turnir üslubunda) oynanıla bilər, bu da hər qol üçün hər bir oyunçunun hesabını qeyd edən və daha sonra əvvəlki hesaba əlavə olunan qol vurma qolu ilə bağlıdır. Bir turun sonunda oyunçu 100 bal topladıqda, ən aşağı bal toplayan oyunçu qalib gəlir. Bu oyun da aradan qaldırma üslubundan istifadə edə bilər. Bir oyunçu ümumi 45 və ya daha yüksək bal toplayırsa, o, yarışdan kənarlaşdırılır.
- Uğursuz Sayı 7 versiyasında, bir oyunçu 7 nömrəsini alarsa, oyun bitər.
İpuçları
- Bu oyunların hamısı, rol oynamaqda istifadə olunan iki tərəfli zərləri, məsələn, 10 tərəfli zarları istifadə etmək üçün uyğunlaşdırıla bilər. Bu hallarda, hər iki zarda (10 və ya 11 zər) əldə edilə bilən orta dəyər yuxarıdakı oyunlarda 7 cəminin yerini alacaq. Daha geniş və daha dar zər silsiləsi nəticələrini təmin etmək üçün bir neçə digər qayda dəyişiklikləri də qurulmalıdır.
- Bir neçə danışıq deyiminin bu zar oyunlarından qaynaqlandığına inanılır. "Qarşılaşma ehtimalı", bok oyununda bahis bahisindən irəli gələ bilər, "altıda və yeddidə" (çaşqınlığın ifadəsi) olduğu düşünülən "altı ilə yeddinin üstünə" sözlərindən qaynaqlandığına inanılır. Hazardın oyununa istinad olun. Chaucerin '' Canterbury Tales '' kitabında.