Müqavilə körpüsü, daha çox "körpü" olaraq bilinir, təsadüfi görüşlərdən peşəkar turnirlərə qədər bütün hallar üçün oynana bilən dörd oyunçu üçün bir kart oyunudur. Körpünün populyarlığı, oyunun ilk yaradılmasından bəri onilliklər ərzində artdı və azaldı, lakin körpü dünyanın ən populyar dörd oyunçu kart oyunlarından biri olaraq qalır. Bu dərin və maraqlı oyunun əsaslarını öyrənmək üçün aşağıdakı addımları oxuyun.
Addım
Metod 1 /3: Əsas elementlər
Addım 1. Üç oyunçu tapın
Körpü, hər komandanın iki nəfərdən ibarət olduğu, iki komandaya bölünmüş dörd nəfərin oynadığı bir oyundur, buna görə sevgilinizlə digər iki aşkuşu yaxşı bir seçimdir. Hər komanda yoldaşı bir -birinin əksinə bir kvadrat masa ətrafında oturdu.
Yazmağı asanlaşdırmaq üçün masanın hər tərəfi kardinal istiqamətlərə görə adlandırılmışdır. Beləliklə, körpü oyunundakı oyunçular ümumiyyətlə Şimal, Cənub, Şərq və Qərb olaraq adlandırılır. Şimal və Cənub, Şərq və Qərbdən ibarət rəqib komandalara qarşı bir komandadır
Addım 2. Oyunun quruluşunu öyrənin
Körpü, hər bir oyunçu üçün 13 karta bölünmüş 52 kartdan ibarət standart bir dəstlə oynanır, buna görə də bütün kartlar oyunçulara verilir. Kartlar açıldıqdan sonra oyunçular təkliflər verirlər. Son təklif, hər bir kart növünün əhəmiyyətini və hər bir razılaşmanın/oyunun ümumi məqsədini təyin edir. Oyun turu daha sonra "hiylələr" olaraq bilinən 13 alt turda kartla kart oynanır. Oyunun məqsədi xal qazanmaq üçün hər turda 7 və ya daha çox fənd qazanmaqdır. Oyun dövrəsi bir komanda əvvəlcədən müəyyən edilmiş xal toplayana qədər davam edir.
- Qiymətləndirmə sistemi hər körpü dəyişikliyində və hər bir körpü qrupunda fərqlidir.
- Oyunçular ümumiyyətlə növbə ilə saat əqrəbi istiqamətində hərəkət edirlər. Bu o deməkdir ki, hər iki komanda bərabər fasilələrlə oynayır.
Metod 2 /3: Oyun addımları
Addım 1. Bütün kartları paylayın
Satıcı/satıcı hər bir oyunçuya 13 kart verir, belə ki, standart bir kart göyərtəsində bütün kartlar istifadə olunur. Oyunçulara kartlarını dərəcəyə və kostyuma görə düzəltmək üçün vaxt verin. Aslar, körpüdəki ən yüksək dəyərli kartlardır, ardınca 9-dan 2-yə qədər olan krallar, kraliçalar, krikolar, onluqlar və digər nömrə kartları gəlir.
Eyni kostyum/şəkil kartları nə qədər çox olsa və kartların dəyəri nə qədər yüksək olsa, bu kartlardan daha çox qazanc əldə edəcəksiniz. Tender başlayanda bunu unutmayın
Addım 2. Bir təklif verin və müqaviləni müəyyənləşdirin
Bütün komandalar bir kart nömrəsi və bir növ/şəkil təklif edir ki, bu da təklif nömrəsinə uyğun gələn kart növü "kozır" (bir növ) olacağı təqdirdə o turda qalib gələ biləcəklərinə inandıqları fəndlərin sayını ifadə edir. 3 növdən böyük bir dəyəri olan kart). digərləri oyun oynayarkən). Kartları sövdələşdirən ilk təklifi verən oyunçuya çevrilir və təklif, son təklifi təsdiqləmək üçün lazım olan qədər tur davam edərək, masanın ətrafındakı satıcıdan saat yönünde gedir. Hansı komanda son nəticədə ən çox təklif versə, qozu müəyyənləşdirmək haqqını qazanır. Tender mərhələsi ilə əlaqədar bir çox xüsusi qaydalar və şərtlər var; Bu təlimat yoldaşlıq oyunu oynamaq üçün lazım olan əsasları əhatə edəcək.
-
Oyunun hər turunu qazanmaq üçün minimum 7 fənd lazımdır. (Bunun səbəbi turda 13 fənd var və turu qazanmaq üçün çoxluq qazanmaq lazımdır.) Buna görə də ənənəvi olaraq körpü oyunçuları yeddi fənddən başlayaraq əqdləri sayırlar, ilk 6 hiylə dəstini "kitab" olaraq qeyd edirlər.” Komandanız 7 fənd təklif etmək istəyirsə (bu, turda 13 fənddən 7 hiylə qazanacağınızı bildirirsiniz), 1 -ci təklifi elan edəcəksiniz və 7 -ci təklifə qədər, yəni təklif etdiyiniz 13 fənd qazanacaqsınız.
Müqaviləni "yerinə yetirmək" (tamamlamaq) üçün qazanılmalı olan hiylələrin sayını əldə etmək üçün hər hansı bir nömrəyə 6 əlavə edərək bunu asanlıqla xatırlaya bilərsiniz. 7 -dən az fənd qazanmaq üçün təklif verə bilməzsiniz (təklif 1)
-
Təklifdə kartın növü də önəmlidir. Təklif etdiyiniz kart növünün gücü, digər neçə növ kartın təklifinizi aşa biləcəyini təyin edəcək. Kart növlərinin ən güclüdən ən zəifinə görə sıralanması aşağıdakı kimidir: kürək, sonra ürək (hər ikisi də "əsas" kartlar olaraq bilinir), sonra almazvə sonuncu buruq (hər ikisi "kiçik" kartlar kimi tanınır).
- Hər bir yeni təklif birincinin son təklifindən daha "dəyərli" olmalıdır. Beləliklə, sizdən əvvəl oyunçu 1 ürək təklif edirsə, 1 ürək təklifini məğlub etmək üçün 1 kürək və ya 2 (və ya daha çox) digər kart növü təklif etməlisiniz.
- Çox vaxt, kartların dəyəri zəif olsa belə, ən çox sahib olduğunuz kart növünü təklif etmək daha yaxşıdır. Məsələn, altı brilyantınız varsa, brilyantların koz kartları olması üçün təklif verməyə meylli ola bilərsiniz. Hansı kartların ola biləcəyini təxmin etmək üçün ortağınızın təkliflərinə də diqqət yetirin.
-
Koz təklifləri yoxdur: Koz kartı təkliflərinə əlavə olaraq, təkliflər də verə bilərsiniz "koz yoxdur" (bəzən "nərgiz" adlanır və qısaldılır NT), bu, yalnız hiylə sayına görə təklif verdiyinizi və heç bir növ karta təklif vermədiyinizi göstərir. Bir koz təklifi qazanmasanız, fəndlər koz olmadan oynanılır, yəni hər hiylənin yalnız ən yüksək dəyərli kartı hiylə qazana bilər. Bir koz kartından danışmaq daha risklidir, amma heç bir koz müqaviləsini yerinə yetirmək (tamamlamaq) komandanıza adi bir müqavilə yerinə yetirməkdən daha çox xal qazanacaq.
Tenderdə NT ən yüksək "növ" olaraq qiymətləndirilir. Belə ki, edilə biləcək ən yüksək təklif 7NT -dir.
- Çox yüksək qiymət verməmək üçün diqqətli olun. Komandanız təklifi qazanırsa və sonradan oyun turunun sonunda təklif olunan hiylələri qazana bilmirsə, toplam xallarınızı çıxarmalı və dərhal qalib mövqeyini dəyişə biləcək rəqib komandaya verməlisiniz.
- Təklif vermək tələb olunmur. Növbəti oyunçunun keçməsinə icazə verə bilərsiniz. Ardıcıl üç oyunçu keçərsə, son təklif müqaviləni qazanır və qozu müəyyənləşdirir; bütün dörd oyunçu heç bir təklif vermədən keçərsə, kartlar toplanır, qarışdırılır və ikinci dəfə işlənir.
- Müqavilə razılaşdırıldıqdan sonra hər bir oyunçu üçün xüsusi şərtlər var. Təklifi qazanan şəxsə deyilir " elan edənVə "həmkarı" adlanır kukla. " Rəqib komandanın iki üzvü "adlanır" müdafiəçi. " Bu şərtləri bilmək insanların oyunu izləmələrini asanlaşdırır.
Addım 3. İlk hiylə oynamağa başlayın
İndi tur üçün kozır (və ya heç bir təklif) müəyyən edildikdən sonra hiylələr işə düşür. Oyuna bəyannamənin sol tərəfindəki müdafiəçi başlayır. Müdafiəçi açıq vəziyyətdə masaya bir kart qoyaraq hiyləyə "rəhbərlik edir". Bu kart növü hiylə üçün kart tipinə çevrilir, yəni oyunçular yalnız eyni kostyumun kartları və ya koz kartları ilə hiylə qazana bilərlər.
- Digər iki növ kartın hiylədə heç bir dəyəri yoxdur.
-
İlk hiylə üçün ilk kart masaya qoyulduqdan sonra, manikür "bütün kartlarını" masanın üstünə açır, ümumiyyətlə kartın uyğunluğuna görə düzülmüş dörd sütunda. Dummy kartları, turun qalan hissəsi üçün elan edən tərəfindən oynanır. Müdafiəçilər həmişəki kimi oynadılar.
Dummy qeyri -adi bir rola malikdir. Kukla bəyannaməçinin strateji qərarlarını şərh edə bilməz, ancaq elan edən şəxs oyun qaydalarını səhvən pozduğunu bildirə bilər. Deklarator tərəfindən heç bir kobudluq yoxdursa, kukla, elan verənin bütün oyun müddətində qərar verməsinə icazə verir
-
Mümkünsə, hər hiylədə birinci növ kart oynanılmalıdır. Məsələn, bir hiylə işində ilk kart növü kinkydirsə və göyərtənizdə kinky kartınız varsa, başqa bir kostyum deyil, onu oynamalısınız. İlk kartla eyni kostyum yoxdursa, edə bilərsiniz " ruff"(Koz oynayan, əgər kozaya çevrilən kostyum hiylənin ilk kostyumundan fərqlidirsə) və ya" çılğınlıq ”(Qalan iki növ kartdan birini oynayır).
- Ruffun hiylə qazanması ehtimalı var, çünki hər hansı bir koz kartı digər kostyumun bütün kartlarını üstələyir.
- Gəzinti pass kimi funksionaldır və heç vaxt hiylə qazana bilməz.
Addım 4. Hiyləni tamamlayın və dərhal növbəti hiyləyə başlayın
İlk kart çalındıqdan sonra, deklarant, kukla kart havuzundan bir kart oynayır. İkinci müdafiəçi bundan sonra kartlarını oynayır və nəhayət deklarant kartlarını oynayır. Dörd kartın hamısı masaya qoyulduqdan sonra ən yüksək dəyəri olan kart hiylə qazanır və kim daha yüksək kart oynayırsa, daha sonra qol vurmaq üçün dörd kartın hamısını hiylədə saxlayır.
Kim bir hiylə qazanırsa, növbəti hiyləyə rəhbərlik edir. İlk hiylədən sonra heç bir sub-raund lider nümunəsi qalmır
Addım 5. Oyun turunu bitirin
13 fəndin hamısı oynanılıbsa, hər komandanın oynadığı hiylələri toplayın. Əgər bəyannaməçi qrup müqaviləni yerinə yetirirsə, turu qazanırlar; əks halda, müdafiəçi komandası turu qazanır. Seçdiyiniz bal sisteminə görə xal verin. Trumping müqaviləsinin uğurla yerinə yetirilməsi üçün əlavə ballar verilməlidir.
Addım 6. Növbəti tura başlayın
Bütün kartları toplayın, qarışdırın və hər bir oyunçuya 13 kartı yenidən paylayın. Bu ikinci turdur. Oyun dövrələri, bir komanda oyunu qazanmaq üçün kifayət qədər xal toplayana qədər yuxarıda göstərildiyi kimi davam edir.
Nisbətən sürətli bir oyun oynamaq üçün, bir komanda xal saymaqdansa, əvvəlcədən müəyyən edilmiş turda (məsələn, 3 turdan 2 -si) qalib gələnə qədər oynayın
Metod 3 /3: Strategiya
Addım 1. Tez -tez oynayın
Körpü strategiyasında öyrənmək üçün həmişə yeni bir şey var. Körpü bacarıqlarınızı inkişaf etdirməyin ən yaxşı yolu, tez -tez oynamaqdır. Kitablar və bələdçilər çox kömək edə bilər, amma nəticədə nə etmək lazım olduğunu başa düşmək üçün oyunda təcrübə qazanmaq lazımdır.
Addım 2. Ortağınızı oxumağı öyrənin
Tender mərhələsində ortağınızla birbaşa ünsiyyət qura bilməzsiniz, ancaq sizin və ortağınızın hər birinizin istədiyi müqaviləyə dair göstərişlər mübadiləsi edə biləcəyiniz yollar var. Tenderdə açılış turları, əslində ciddi bir təklif verməkdənsə, ortağınıza ən güclü kart kostyumunuzun nə olduğunu söyləmək üçün istifadə olunur.
- Ortağınız, təklif etdiyiniz eyni kostyumla daha yüksək bir rəqəm təklif edərək (tərəfdaşınızın kostyumla razılaşdığını ifadə edərək) təklifinizi dəstəkləyə bilər və ya fərqli bir kostyum təklif edərək fərqli bir yanaşma təklif edə bilər.
- Heç bir kupça təklifi, oyunçunun yalnız kart sıralamasına görə bir çox fəndlər qazanma ehtimalı olan üz kartları və aslarla dolu bir göyərtəsi olduğunu göstərir.
Addım 3. Kartların gücünü təyin etmək üçün kart puanlarını sınayın
Sahib olduğunuz kartların gücünü qiymətləndirməkdə çətinlik çəkirsinizsə, əllərinizdəki kartları daha yaxşı qiymətləndirmək üçün onları qiymətləndirməyin ümumi bir yolu var. Bu sistemdə standart bir kart dəstində cəmi 40 bal var.
-
Xalların bölgüsü belədir:
- Aces 4 xal dəyərindədir.
- King kartları 3 xal dəyərindədir.
- Kraliça kartları 2 xal dəyərindədir.
- Jack kartları 1 xal dəyərindədir.
- Göyərtənizdə 12 və ya 13 və ya daha çox xal varsa, çox güman ki, güclü bir əldir.
- Təcrübə ilə bu sistem, son təklifi əlverişli bir nəticəyə gətirmək üçün açılış təklifinizi necə edəcəyinizi təyin etməyə kömək edə bilər.
Addım 4. Əvvəlcə strategiyanızı sadə saxlayın
Hiylə qazanmağın dörd əsas yolundan ikisini başa düşmək olduqca asandır və bunları dərhal strategiyanızda istifadə edə bilərsiniz. (Digər ikisi daha mürəkkəbdir və rəqiblərinizin hansı kartları oynadıqlarını və gələcək oyunlarda oynamaq ehtimalı olduğunu xatırlayaraq kartlarını necə oynadıqlarına nəzarət etməkdən asılıdır.) Bu iki texnikadan hansının istifadə olunacağını əvvəlcədən düşünərək edə bilərsiniz. müqaviləni yerinə yetirmək şansınızı artırın (və ya rəqibinizin müqaviləni yerinə yetirməsinə uğurla mane olun). İki üsul bunlardır:
- Hiylə ilə ən yüksək kartı oynayın.
- Kozla rəqibinizin yüksək kartını döyün.
Addım 5. Müqaviləni yerinə yetirmək üçün dummy kart hovuzunu da oynayın
Deklarator olaraq bir hiylə qurduğunuzda, siz və dummy kart hovuzunuzdakı koz kartının ən yüksək kartlarına nəzarət edirsinizsə, o kozun rəhbərlik etdiyi hər bir hiylənin sizin qalib gələcəyinizə əmin ola bilərsiniz. Bu hiylələrə "əmin fəndlər" deyilir və qazandığınız hiylələrin sayını artırmağın əla bir yoludur. Tam kostyumunuz olan bir kartla liderlik edin və sonra qalibiyyəti bağlamaq üçün kukla kart havuzundan növbəti ən yüksək kartı oynayın.
- Bir hiylə qazandığınız üçün növbəti hiyləyə də rəhbərlik edəcəksiniz. Bütün etibarlı oyunlarınızı oynayana qədər bu nümunəni təkrarlayın.
- Unutmayın ki, turu qazanmaq üçün yalnız müqavilənizi yerinə yetirməlisiniz. Ümumi hesabınızı asanlıqla artırmaq üçün bacardığınız qədər etibarlı fəndlər alın.
İpuçları
- Gerekirse daha sadə bir prefiks düşünün. Körpü, "hiyləgər oyun" olaraq bilinən bir çox kart oyunlarından biridir. Bu kateqoriyadakı digər oyunlara kürək, ürək və pinochle daxildir. Körpü oynayarkən qarışıqsınızsa və ya boğulursanız, əvvəlcə bu hiyləgər oyunlardan birini öyrənmək körpünü başa düşməyi asanlaşdıra bilər.
- Təcrübəli oyunçularla məşq edin. Körpü bacarıqlarınızı həqiqətən inkişaf etdirmək üçün illərdir körpü oynayan insanlardan öyrənmək daha yaxşıdır. Şəhərinizdə iştirak edə biləcəyiniz yerli bir körpü klubu və ya müntəzəm körpü tədbiri axtarın.
- Körpü şərtlərini əzbərləyin. Körpü bir çox xüsusi terminlərdən istifadə edir. Əvvəlcə terminləri görməməzlikdən gəlmək və ümumi sözləri işlətmək daha asan görünə bilər, amma uzun müddətdə bu qarışıqlıq yarada və təşkilati problemlərə səbəb ola bilər. Körpü şərtləri ilə tanış olmaq üçün bir az vaxt ayırın və körpü oyunu daha da əyləncəli olacaq.