Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)

Mündəricat:

Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)
Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)

Video: Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)

Video: Flash oyunu necə etmək olar: 4 addım (şəkillərlə birlikdə)
Video: Uğurlu insan olmaq üçün iradənizi gücləndirmənin sınanmış ən effektiv üsulları 2024, Bilər
Anonim

Flash, Newgrounds və Kongregate kimi saytlar kimi brauzer video oyunları üçün məşhur bir formattır. Flash formatı mobil tətbiqlərdə az istifadə olunsa da, hələ də Flash istifadə edərək hazırlanmağa davam edən bir çox keyfiyyətli oyunlar var. Flash, öyrənilməsi asan olan və ekrandakı obyektlər üzərində nəzarəti təmin edən ActionScript dilindən istifadə edir. Əsas Flash oyununun necə yaradılacağını öyrənmək üçün aşağıdakı 1 -ci addıma baxın.

Addım

3 -dən 1 -ci hissə: Başlayın

381698 1
381698 1

Addım 1. Oyunu dizayn edin

Kodlamağa başlamazdan əvvəl oyununuz haqqında kobud bir fikir yaradın. Flash sadə oyunlar üçün ən uyğundur, buna görə də çox az oyun mexanikasına malik oyunlar yaratmağa diqqət edin. Prototipə başlamazdan əvvəl janr və oyun mexanikasını müəyyənləşdirin. Ümumi flash oyunlara aşağıdakılar daxildir:

  • Sonsuz qaçan: Oyun avtomatik olaraq simvolları hərəkət etdirir. Oyunçular maneələrin üzərindən tullanmalı və ya oyunla qarşılıqlı əlaqədə olmalıdırlar. Oyunçularda adətən yalnız bir və ya iki nəzarət variantı olur.
  • Döyüşçülər: Oyun ümumiyyətlə yan tərəfə sürüşür. Oyunçular irəliləmək üçün düşməni məğlub etməlidirlər. Oyunçu xarakteri, düşməni məğlub etmək üçün bir neçə hərəkətə malikdir.
  • Bulmacalar: Oyunçular hər səviyyəni keçmək üçün bulmacalar həll etməlidirlər. Bejeweled kimi üç növ obyekti bir araya gətirmək üslubundan başlayaraq macəra oyunları kimi kompleks tapmacalara qədər.
  • RPG: Oyun xarakter inkişafına və tərəqqiyə yönəlib. Oyunçular fərqli vəziyyətlərdə olduğu kimi fərqli düşmən növlərində də hərəkət edirlər. Döyüş mexanikası çox müxtəlifdir, lakin bu növlərin bir çoxu növbə əsaslıdır. RPG -lərin kodlaşdırılması sadə aksiya oyunlarından xeyli çətindir.
381698 2
381698 2

Addım 2. Flaşın üstünlüklərinin nə olduğunu anlayın

Flash 2D oyunlar üçün ən uyğundur. Flash 3D oyunları yaratmaq üçün edilə bilər, amma çox mürəkkəbdir və daha çox bilik tələb edir. Demək olar ki, hər uğurlu Flash oyunu 2D formatına malikdir.

Flash oyunlar da sürətli seanslar üçün ən uyğundur. Bunun səbəbi, oyunçuların çoxunun boş vaxtları, məsələn, fasilələr olduğu zaman oynayır, yəni oyun seansları ümumiyyətlə ən çoxu 15 dəqiqədir

381698 3
381698 3

Addım 3. ActionScript3 (AS3) dili ilə tanış olun

Flash oyunlar AS3 -də proqramlaşdırılmışdır və oyun yaratmaqda müvəffəqiyyətli olmaq üçün necə işlədikləri haqqında bəzi əsas anlayışlara sahib olmalısınız. AS3 -də əsas kod anlayışı ilə sadə oyunlar yarada bilərsiniz.

Amazonda və digər mağazalarda bir çox ActionScript kitabları, internetdə müxtəlif dərsliklər və hadisələr var

381698 4
381698 4

Addım 4. Flash Professional proqramını yükləyin

Bu proqram bir az bahalıdır, amma flash proqramları tez yaratmaq üçün çox yaxşıdır. Açıq mənbə olanlar da daxil olmaqla bir neçə başqa proqram variantı var, lakin ümumiyyətlə eyni vəzifəni yerinə yetirmək üçün daha az uyğun gəlir və ya daha uzun çəkir.

Flash Professional, oyun yaratmağa başlamağınız lazım olan yeganə proqramdır

3 -dən 2 -ci hissə: Əsas Oyunlar Yazmaq

381698 5
381698 5

Addım 1. AS3 kodunun əsas təməl bloklarını anlayın

Əsas oyun bir neçə fərqli kod quruluşuna malikdir. AS3 kodunun üç əsas hissəsi var:

  • Dəyişənlər - Bu məlumatların necə saxlanıldığı ilə əlaqədardır. Məlumat rəqəmlər, sözlər (simlər), obyektlər və daha çox ola bilər. Dəyişənlər var kodu ilə təyin olunur və bir sözdən ibarət olmalıdır.

    var playerHealth: Sayı = 100; // "var" bir dəyişən təyin etdiyinizi göstərir. // "playerHealth" dəyişən addır. // "Nömrə" məlumat növüdür. // "100" dəyişənə verilən dəyərdir. // Bütün əməllər sətri ";" ilə bitir

  • Hadisə idarəçisi - hadisə idarəçisi baş verən bəzi şeyləri axtarır, sonra proqramın qalan hissəsini xəbərdar edir. Bu oyunçu girişi və təkrarlanan kod üçün vacibdir. Hadisə idarəçiləri ümumiyyətlə funksiyaları çağırırlar.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" bir hadisə işleyicisini təyin edir. // "MouseEvent" dinlənilən giriş kateqoriyasındadır. // ". TIKLAYIN" MouseEvent kateqoriyasında göstərilən hadisədir. // "swingSword", hadisə baş verdikdə çağırılan funksiyadır.

  • Funksiya - Açar sözə təyin edilmiş və sonra çağırıla bilən bir kod parçası. Funksiyalar əksər oyun proqramlaşdırmasını idarə edir və kompleks oyun yüzlərlə funksiyaya sahib ola bilər. Funksiyalar istənilən qaydada ola bilər, çünki onlar yalnız çağırıldıqları zaman işləyirlər.

    swingSword funksiyası (e: MouseEvent): boş; {// Buradakı kodunuz} // "funksiya" hər bir funksiyanın əvvəlində görünən açar sözdür. // "swingSword" funksiyanın adıdır. // "e: MouseEvent" funksiyanın hadisə dinləyicisindən çağırıldığını göstərən // əlavə olunan bir parametrdir. // ": void" funksiyası tərəfindən qaytarılmış dəyərdir. // Heç bir dəyər qaytarılmırsa, istifadə edin: void.

381698 6
381698 6

Addım 2. Bir obyekt yaradın

ActionScript, Flashdakı obyektlərə təsir etmək üçün istifadə olunur. Oyun yaratmaq üçün oyunçuların qarşılıqlı əlaqədə olması üçün obyektlər yaratmalısınız. Oxuduğunuz bələdçidən asılı olaraq obyektlərə sprite, aktyor və ya film kimi istinad edilə bilər. Bu sadə oyun üçün bir düzbucaq yaradacaqsınız.

  • Flash Professional proqramını açın. Yeni ActionScript 3 layihəsi yaradın.
  • Alətlər panelində Düzbucaqlı çəkmə alətini vurun. Bu panel, Flash Professional konfiqurasiyasından asılı olaraq fərqli bir yerdə ola bilər. Səhnə pəncərəsində bir düzbucaqlı çəkin.
  • Seçim alətindən istifadə edərək düzbucaqlı seçin.
381698 7
381698 7

Addım 3. Obyektin xüsusiyyətlərini təyin edin

Yeni seçilmiş düzbucağı seçin, Dəyişdirmə menyusuna gedin və "Simvola çevir" seçin. Qısayol olaraq F8 düyməsini də basa bilərsiniz. "Simvola Dönüştür" pəncərəsində obyektə asanlıqla tanınan bir ad verin, məsələn "düşmən".

  • Xüsusiyyətlər pəncərəsini tapın. Pəncərənin yuxarısında, siçanı üzərinə aparanda "Nümunə adı" etiketli boş bir mətn sahəsi olacaq. Onu simvola çevirdiyiniz vaxt eyni adı verin ("düşmən"). Bu, AS3 kodu ilə qarşılıqlı əlaqə yaratmaq üçün unikal bir ad yaradır.
  • Hər bir "hadisə" koddan təsirlənə biləcək ayrı bir obyektdir. Kitabxana sekmesini tıklayaraq səhnəyə sürükləyərək dəfələrlə yaradılmış hadisələri kopyalaya bilərsiniz. Hər hadisə əlavə olunduqda, obyektin ayrı olduğunu göstərmək üçün onun adı dəyişir ("düşmən", "düşmən1", "düşmən2" və s.).
  • Koddakı bir obyektə istinad edərkən, hadisənin adını istifadə edin, bu vəziyyətdə "düşmən".
381698 8
381698 8

Addım 4. Bir hadisənin xüsusiyyətlərini dəyişdirməyi öyrənin

Hadisə yaradıldıqdan sonra xüsusiyyətlərini AS3 vasitəsi ilə təyin edə bilərsiniz. Bu, obyektlərin ətrafında hərəkət etməsinə, ölçüsünü dəyişməsinə və s. Baş verən hadisəni yazaraq, sonra "." Nöqtəsini, sonra da xüsusiyyətin ardınca dəyərin ardınca bir xüsusiyyət yaza bilərsiniz:

  • düşmən.x = 150; Bu, X oxundakı düşmən obyektlərinin mövqeyinə təsir göstərir.
  • düşmən.y = 150; Bu, düşmən obyektlərinin Y oxundakı mövqeyinə təsir edir. Y oxu səhnənin yuxarı hissəsindən hesablanır.
  • düşmən dönmə = 45; Düşmən obyektlərini saat yönünde 45 ° döndürür.
  • düşmən.ölçüX = 3; Düşmən obyektinin genişliyini 3-dən çox artırır. (-) işarəsi obyekti çevirəcək.
  • düşmən miqyaslıY = 0.5; Obyektin hündürlüyünü indiki hündürlüyünün yarısına dəyişir.
381698 9
381698 9

Addım 5. Trace () əmrinə əməl edin

Bu əmr, göstərilən obyektin cari dəyərini qaytaracaq və hər şeyin lazım olduğu kimi işlədiyini təyin etmək üçün faydalıdır. Yəqin ki, İz kodunu son kodunuza daxil etməyəcəksiniz, ancaq uğursuz kodun mənbəyini tapmaq üçün faydalı ola bilər.

381698 10
381698 10

Addım 6. Yuxarıdakı məlumatları istifadə edərək əsas oyunu qurun

İndi əsas funksiyalar haqqında əsas anlayışa sahibsiniz. Düşmən məhv edilənə qədər düşmən hər dəfə tıklandıqda ölçüsünün azalacağı bir oyun edə bilərsiniz

var dushmanHP: Sayı = 100; // Oyunun əvvəlində düşmənin HP -ni (sağlamlığını) 100 -ə qoyur. var playerAttack: Sayı = 10; // Tıkladıqda oyunçunun hücum gücünü təyin edir. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Bu funksiyanı birbaşa düşmən obyektinə əlavə etməklə, // bu funksiya yalnız obyektin // tıklandığı zaman meydana çıxır, ekranda hər hansı bir yerə kliklədikdə deyil. setEnemyLocation (); // Düşməni // ekranda yerləşdirmək üçün aşağıdakı funksiyanı çağırır. Bu oyun başlayanda baş verir. setEnemyLocation () funksiyası: void {düşmən.x = 200; // Düşməni ekranın solundan 200 piksel hərəkət etdirin.y = 150; // Düşməni ekranın yuxarısından 150 piksel aşağıya aparın. // Düşməni saat əqrəbi istiqamətində 45 dərəcə döndər ("düşmənin x dəyəri", düşmən.x və "düşmənin y dəyəri", düşmən.y); // Xətanın mənbəyini tapmaq üçün düşmənin hazırkı mövqeyini göstərir} functionEnEnemy (e: MouseEvent): void // Düşmən tıklandığında bir hücum funksiyası yaradır {dushmanHP = düşmənHP - playerAttack; // HP dəyərindən hücum dəyərini çıxarır, // Yeni HP dəyəri yaradır. düşmən.ölçüX = düşmənHP / 100; // Genişliyi yeni HP dəyərinə əsasən dəyişdirin. // Dəyər 100 -ə bölünür və sonra onluğa çevrilir. düşmən.ölçüY = düşmənHP / 100; // Yeni HP dəyər izinə əsaslanaraq hündürlüyü dəyişdirin ("Düşmənlər var", düşmənHP, "Qalan HP"); // Düşmənin nə qədər HP buraxdığını göstərir}

381698 11
381698 11

Addım 7. Çalışın

Kodladıqdan sonra bu yeni oyunu sınaya bilərsiniz. Control menyusuna basın və Filmi Test et seçin. Oyun başlayır və ölçüsünü dəyişmək üçün düşmən obyektinə vura bilərsiniz. İz çıxışı Çıxış pəncərəsində göstəriləcək.

3 -dən 3 -cü hissə: Qabaqcıl Texnikaları Öyrənmək

381698 12
381698 12

Addım 1. Paketlərin necə işlədiyini öyrənin

ActionScript Java əsaslıdır və çox oxşar bir paket sistemindən istifadə edir. Paketlərlə dəyişənləri, sabitləri, funksiyaları və digər məlumatları ayrı fayllarda saxlaya və sonra bu faylları proqrama idxal edə bilərsiniz. Başqalarının hazırladığı oyunları qurmağı asanlaşdıran paketlərdən istifadə etmək istəyirsinizsə bu xüsusilə faydalıdır.

Paketlərin Java -da necə işlədiyinə dair daha ətraflı məlumat üçün Wikihow -da bir bələdçi axtarın

381698 13
381698 13

Addım 2. Layihə qovluğunu yaradın

Şəkillər və səs klipləri olan bir oyun yaradırsınızsa, oyunda bir qovluq quruluşu yaradın. Fərqli növ elementləri saxlamağı və zəng etmək üçün fərqli paketləri saxlamağı asanlaşdıracaqsınız.

  • Layihəniz üçün əsas qovluq yaradın. Əsas qovluqda, bütün sənət varlıqları üçün "img" qovluğu, bütün səs varlıqları üçün "snd" qovluğu və bütün oyun və kod paketləri üçün "src" qovluğu yaradın.
  • Sabit faylını saxlamaq üçün "src" qovluğunda "Oyunlar" qovluğu yaradın.
  • Bu xüsusi quruluşa ehtiyac yoxdur, ancaq bütün materialların işini təşkil etməyi asanlaşdıracaq, xüsusən də daha böyük layihələr üçün. Yuxarıda təsvir edilən sadə oyun üçün heç bir kataloq yaratmaq lazım deyil.
381698 14
381698 14

Addım 3. Oyuna səs əlavə edin

Səssiz və ya musiqisiz oyunlar oyunçuları tez yorur. Layers alətindən istifadə edərək obyektlərə səs əlavə edə bilərsiniz.

381698 15
381698 15

Addım 4. Sabitlər faylını yaradın

Oyununuzun oyun boyu eyni qalacaq bir çox dəyərləri varsa, hamısını bir yerdə toplamaq üçün Sabitlər faylı yarada bilərsiniz ki, asanlıqla çağırılsınlar. Sabitlər, cazibə qüvvəsi, oyunçu sürəti və dəfələrlə çağırılması lazım ola biləcək digər dəyərlər daxil ola bilər.

  • Sabit bir fayl yaratmısınızsa, onu layihədəki bir qovluğa yerləşdirin və sonra paket olaraq idxal edin. Bir Constants.as faylını yaratdığınızı və oyun qovluğuna yerləşdirdiyinizi düşünün. İdxal etmək üçün aşağıdakı kodu istifadə edin:

    paketi {idxal Oyun.*; }

381698 16
381698 16

Addım 5. Başqalarının oyununa baxın

Bir çox inkişaf etdirici oyun kodunu açıqlamasa da, kodu görmək və oyun obyektləri ilə qarşılıqlı əlaqə qurmağa imkan verən bir çox dərslik layihələri və digər açıq mənbə layihələri var. Bu, oyununuzun fərqlənməsinə kömək edə biləcək müxtəlif qabaqcıl texnikaları öyrənməyin əla bir yoludur.

Tövsiyə: